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2019年05月08日

『咲-Saki-』が好きでよかった

 改めて、『咲-Saki-』が好きで本当によかった。この作品を生涯で数本と遇えない傑作と仰いだのは間違いじゃあなかった。

 小林立の公式サイト「dreamscape」に掲載された、『咲-Saki-』作中世界の同性愛に関するあけすけな既述に対する所感だ。

http://www.sciasta.com/ritz/

 先に断っておくと、今回の件で真っ先に心へ浮かんだのは、質問した人に対する「そもそも、作者に対してキャラクターが同性愛者かいちいち聞くなんて無粋もいいとこじゃないか」というアンニュイな想いだし、「そら同性愛者は(多寡はさておき)いるでしょうよ……」というひねた想いもわずかにあったのは正直なところだ。だけど。けれども。だけれども。それはそれとして、作者が自分の作品、それも既に各方面から評価を受けている作品に対して「登場人物に同性愛者はいる」「登場キャラに女性と女性の子供がいる」「同性婚が可能」ときっぱりと言い切ったのは、誠実で、掛け値無しに素晴らしいと思った。面倒臭い輩に難癖を付けられるのは当然予想できるし、お茶を濁したりネタに逃げたりすることも可能だったはずだ。その上で、当たり前のことを当たり前だと実直に言い切った小林立の意気を、私は買いたい。

 私はつねづね、きっかけは精子提供でもiPS細胞でも独自概念でも、あるいは特に説明が無くてもよいから、女と女が結婚して、子どもを産んで、世代が続く作品が世の中にもっともっとあってほしいと思っていた。そんな中で、ベストの一つに挙げるほど好きな作品が正式に名乗りを上げてきたものだから、胸がいっぱいでうまい言葉がなかなか出てこない。ただただ、『咲-Saki-』を好きで本当によかった、と繰り返すばかりである。

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tags: 咲-Saki- 百合 
2019年05月04日

平成最高のゲーム10本(選者:あんまりゲームをやらない人)

 Twitterで「#平成最高のゲーム」のタグを眺めていたら面白かったので、自分もぺらぺらライトゲーマーの身(GC・PS3からWiiU・PS4までノータッチ、ほぼテキストゲームしかやらない)ながらベスト10を書いてみた。このサイトは基本的に読み物の感想しか書かないが、ときどき思い出したようにADV以外の百合ゲーのレビューも書くので、どんなものを評価しているかの参考にでもなればと思う。

『スーパーマリオブラザーズ3』
 自分にとって「ファミコン」「テレビゲーム」の象徴的存在だ。自機のパワーアップから敵キャラクター、ステージや隠し要素までとにかくバラエティに富んでいて、総合エンターテイメントたるゲームとしてほぼ完ぺきだと思う。グラフィックも演出も凄かったけど、1-1の曲のパーカッションにもっとも未来を感じた。親戚や友だちの家で遊ばしてもらってから自分にとってずっとあこがれの存在で、ファミコン本体とともに買ってもらってようやくわが家で遊べたときはただただ感動だったな。
 個人的に素晴らしいと思うのが、ゲームが始まるまでの一連の流れ。スイッチを入れると画面の緞帳が上がり、軽快なセレクト音と選択音とともにゲームが始まり、さっそうとマップに表れたマリオを動かして1-1に入り、フェードインとともにアクションシーンが始まる。これだけプレイヤーをゲームの世界に没入させる導入が他にあるだろうか。
 他の2Dマリオだと、『ヨッシーアイランド』がヨッシーのアクションからステージのギミック、敵キャラクターのバリエーションが豊かで、適度なやり込み要素もあってもっとも完成度が高く感じるかな。3Dマリオは『64』しかやっていないが、あれはマリオを動かしているだけで楽しい、庭を幅跳びしているだけで楽しいという素敵なゲームだった。

『星のカービィ スーパーデラックス』
 渡辺徹のゲーム番組で初めてプレイ映像を見た瞬間、買うことを決めたような記憶がある。
 サブタイトルに恥じない、豪華けんらんでおもちゃ箱みたいな、ビデオゲームの最高傑作の一つだと思う。コピー能力をフル活用したカービィの爽快な操作性、グラフィックとサウンド、ボリュームに対するテンポ、どこを切ってもよく出来ている。それと、カービィシリーズの特色として、ほのぼのとしたビジュアルに反した、シンプルながらも熱いシナリオ展開が挙げられる。これは『マリオ』や『ゼルダ』にはないこのシリーズの強力な強みだと思う。ダイナブレイドに乗ってハルバードに乗り込むところと、ギャラクティック・ノヴァを喧嘩していた太陽と月が協力して止めるところ、みんな好きでしょ?
 ウルトラスーパーデラックス? 知らない子ですね……。セレクトボタンで能力が捨てられること以外何もよいことがなかった。

『東方紅魔郷 〜 the Embodiment of Scarlet Devil.』
 伝奇要素や同人文化についても語ると終わらないが、弾幕STGとしてもめちゃんこ遊ばせてもらった。この作品の面白さの根源にあるのは「反復」の気持ちよさではないだろうか。所見ではどう見ても避けられないように思えた弾幕が、「繰り返し」のプレイによって抜け道が見つかったりトリックが割れたりして、次第に見切れて避けられるようになる。とてもじゃないが倒せない! 無理ゲー! としか思えなかったボスが、安全牌のスペルを増やしたり決めボムを仕込んだりすることで、だんだんと太刀打ちできるようになる。練り上げたパターンでさんざっぱら苦戦させられた弾幕もといボスキャラを打ち破ったときの気持ちよさは、言葉で言い表せない。東方は「今まで出来なかったことが出来るようになる」という遊びの根源的な快感を刺激するゲームデザインをしている。プレイヤーのしてやったり感を盛り立てるのがめっぽう上手いゲーム、と言い換えてもよい。クリアしたことが自慢になる辛口な難易度設計も好み。しかし、個人製作の限界か、素材の使いまわしやモーションのパターンの少なさを感じるのも事実なので、無理を承知でいつかガチガチにお金を掛けたバージョンもやってみたい。
 これもベストを決めるのは難しいが、さくさく進むゲーム性と音楽がことごとく好みな『紅魔郷』を推したい。

『メイド・イン・ワリオ』
 ゼンリョクで作り込まれた、あまりにも幸せなバカゲーだ。
 このゲームが凄いのは、わかりやすいとっつきやすさとストイックなやり込みっぷりを両立させているところだ。誇張抜きで、さわって5秒で面白さがわかる。私はたまたま友だちにやらしてもらって一瞬でのめり込んでしまい、速攻で自分用に買ってしまった。
 シリーズはだいたいやったはずだけど、やっぱり初代が一番好きだ。合いの手が2パターンあってノリノリだし、ボーカル曲が2曲あるのもよい。ドット絵も素晴らしいな。

『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』
 この作品も自分にとって永遠にあこがれの存在だ。表と裏のマップを見て「まだこんなに続きがあるのか」「どんな敵や謎が待っているんだ」と胸を高鳴らせ、アイテム欄の空きから「次にどんなアイテムが手に入るんだ」「何ができるようになるんだ」と想像を巡らせていたのを昨日のことのように思い出せる。
 2Dゼルダの基本的なシステムや、リンクの操作感もほぼほぼ完成されている。あえて言うなら、ペガサスの靴のダッシュが多少左右に移動できて、どこかのボタンにもう一つアイテムを設定できたら言うことなしだったね。
 ちなみにファミコンの『1』を家にSFCがなかったときに代わりに買ってもらったのが、こちらもめっちゃ好き。

『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』
 私がSwitchを確保したのはポケモンの本編が出るとの情報を聞いたからで、『BOTW』は何とはなしに買ったのだが、ここまでのめり込むとは予想だにしなかった。私のようなゲーム半引退勢ですら必死でプレイさせるくらいのパワーがあった。
 冨樫義博は、あるゲームのシステムについて楽しそうに不満を漏らす様子を「はまる兆候」と書いていたが、『BOTW』ほど不満点が嬉しそうに語られたゲームは他にないと思う。かくいう私も、「敵のレパートリィがもうちょっとあったらなぁ」とか「武器ごとの特性がもっとあったらなぁ」とか「雨は不便さに対するリターンが少なすぎじゃないの」とか言いたいことはいくらでもある。だがしかし、それを補ってあまりあるほど、3Dの世界に対して直感的に作用できる操作感、ハイラルの大地の途方もないスケール感、自分でルートを考えて開拓していく手探りの冒険感がたまらなかった。どうしたってとっつきづらくなるオープンワールドを、
 ゲーム性が評価される一方で、ストーリーは薄味だともっぱらの評判だけど、順当に進めていれば背景は必要十分にわかるのであれでよいと思う。ウツシエの記憶の最後の一枚をあそこで見つけた時は、ちょっと感無量だったよ。あと、リンクを記憶喪失にしたのは、プレイスタイルを縛らないための英断だったと思っている。

『スーパーメトロイド』
 言わずと知れた探索ゲームのひとつの到達点。強化アイテムの収集とルートの開拓、余計な説明をしないで動かさせるスタイルなど『ゼルダ』のゲーム性と共通項が多いが、こちらは攻撃性能や機動力がもりもり強化されていくのが男のコでよい。操作感は『フュージョン』や『ゼロミッション』のほうがしっくりきたけど(『スーパー』は角にひっかかって減速する感じがちょいニガテ、伝わるだろうか)、ビジュアルとサウンド、そして何より探索のスケール感はやっぱり今作が突出して素晴らしい。
 Switchで『プライム』シリーズが出たら、そっちもやってみたい。

『ポケットモンスター』
 世の中に面白いゲームや感動するゲームは数あれど、小学生のライフスタイルを変えてしまうほどの影響力を持ったゲームは片手で数えるほどしかないと思う。誇張表現ではなく、ポケモンは子どもの生活の中心にでーんと鎮座しており、猫も杓子もポケモンだったんだよ。あの熱狂は、蒐集・育成(カスタマイズ)・交換・対戦というゲーム自体の魅力・コンセプトもさるものながら、アニメやホビーなどのメディアミックス戦略がなかったら成立しなかっただろうなと今になって思っている。子どもの流行の最先端を発信する「コロコロコミック」が果たした役割は大きい。あと、当事者の見解では、あの頃既にインターネットが発達していたら、あそこまでの狂乱にはならなかったと思う。バグ技や隠しステータス、隠れた強ポケモン・都市伝説の幻ポケモンなどなど、子どもたちの生の会話・コミュニケーションの間で熱病的に広まっていったゲームという印象を自分は持っている。
 ゲーム性に焦点を絞ると、RPGでありながら「モンスター」にフォーカスを当てる発想がとんでもなかったと思う。『ポケットモンスター』という作品は、舞台がどこであろうと、時代がいつであろうと、主役が誰であろうと、文字通り「ポケモン」が飛び出してくれば成立する。これはキャラクターコンテンツとしてあまりにも強いよ。『GO』がメディアの壁や次元の壁すら超えて成功したこころはここにあるじゃあないだろうか。
 最高傑作を選ぶのは困難だが、圧倒的充実度の『エメラルド』、黄金期である第四世代の『プラチナ』『ハートゴールド・ソウルシルバー』あたりに落ち着くんだろうか。私はぬし戦やVSチャンピオンに張り合いのある『サン・ムーン』もけっこう好きだが、『ウルトラ』はがっくしきたね。

『風来のシレン外伝 女剣士アスカ見参!』
 不思議のダンジョンシリーズは、言うまでもなく、もっと不思議系ダンジョンがいっちゃん面白い。挑戦のたびにレベルも装備もリセットされてしまうが、代わりにプレイヤー側へアイテムの識別法やモンスターの対処・レベル上げなどのテクニックが蓄積されていく達成感がよい。冒険のたびにダンジョンの構成やアイテムのラインナップが変わるので、アドリブ力や機転が試されるのもまたよい。
 どちらかというと積み立て型のトルネコより、アッパー要素のタガが外れてるシレンのほうが好みかな。どの作品も一長一短なのでベストを選ぶのは難しいが、もっと不思議以外のダンジョンや収集要素の面白さも加味すると『シレン2』か『アスカ見参!』じゃないだろうか。『シレン2』の3Dゲームらしからぬ、コマをうまく抜いたテンポの良さは素晴らしい(『トルネコ3』はなんなんだありゃ)。最果てへの道がもうちょっと厳しめに調整されていて、裏白蛇の渋いアイテム分布やクレイジーなデビルカンガルーにもうちょっと温情があったらなぁ。

『パワプロクンポケット9』
 当初は、オリジナル選手を育成できるサクセスがゲームボーイで遊べる点に惹かれて買ったんだ。もちろん、育成論を煮詰めたり選手能力をカスタマイズしたりするのも面白かったけれど、シナリオが予想以上に面白くて、おまけに続編ものとしての展開(組織の変革、過去キャラの再登場など)がめちゃくちゃうまいもんだから、いつの間にかそっちを期待して買うようになってたんだよ。たぶんこのシリーズをやっていなかったら、のちにギャルゲー・エロゲーを履修することはなかったと思う。
『パワポケ』の野球はおまけとよく言われるが、自分はCPUの穴を突いて小技を突き詰めれば9割試合に勝てるゲーム性がそんなに嫌いではない。
 シナリオの骨子や再登場キャラが過去作品の集大成で、野球が安定していて(『7』『8』が極度に不安定なだけかもしらん)かつ強い選手が作れる『9』が好きなんじゃあ。
 


 年がばれそうなラインナップだと自分でも思った。

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2019年04月07日

ポケットモンスター第8世代に期待すること 対戦環境の改善要望

 初の据え置き機で稼働するポケモンナンバリングタイトル『ポケットモンスターソード・シールド』が正式に発表されて、界隈が熱気を帯びている。

 ハードの劇的な性能向上によるグラフィックの進化やイベントの強化など、本編の充実ぶりも期待されるが、対戦勢のはしくれとしては環境の変化にも気がかかる。今の対戦環境に対する改善要望をつらつらと書いていきたい。

 と、その前に。第5世代当時に対戦環境への改善要望に関する記事を書いていたのだが、これがけっこう的中していて面白かったので振り返ってみたい。○(的中)、△(かすり)、×(大はずれ)で判定。
ポケットモンスター第6世代に期待すること 対戦環境の改善要望

ポイズンヒールの回復量 最大HPの1/8から1/16に(×)
 特性自体は性能据え置きだが、この特性はまもる&みがわりとの併用や催眠技が前提のところがあったのでかなり弱体化した。すりぬけに加えて、キノガッサはスキンハイパーボイスが抜群でみがわりを貫通するようになったね。あとは脳死キノコのほうしがくさやぼうじんに防がれ、コケコのエレキフィールドで無に帰すのも相当しんどいな。ローキックも実質没収された。そういった副次的な要素でガッサの勢いは落ちている。逆にグライオンくんは、受けループ以外でもモリモリ数を増やして害をなしている……。ギロチン運ゲー勘弁な! うたかたのアリアを他のポケモンにもばらまくか、うるおいボイスに威力が上がる効果を追加してもらえると助かる。
みがわりとまもるを同属性にする、連続して使うと失敗する
あるいはまもる、みがわりのPPを5に
(△)
 上述の通りみがわりの音技貫通と、2連まもるの成功率低下、Z技がまもるで完全に防げない仕様で多少は弱体化した。だいぶ溜飲が下がったが、まだまだオニゴーリパイセンがでかい面をしているので、連続技の強化したりしてくれてもよいよ。

あめふらし、ひでり、すなおこしの天候変化を永続から5ターンに
あるいはすいすい、ようりょくそ、すなかきのすばやさ上昇を2段階から1段階に
(◎)
 ドンピシャ!
 天候特性も各種いわを持たせれば8ターンに伸び、そんだけあればシングルでも大勢は決するのだが、持ち物が固定されるデメリットは思った以上にでかくて天候パは大きく数を減らした。当時の環境について、火力自体は増強されないドリュウズはともかく、ガブリアスとキングドラはけっこう狂っていたと思う。

いたずらごころに発動率設定(50%くらい)
あるいはすばやさ2段階上昇(1段階で充分?)に変更
(△)
 要望とは全く違ったが、あくタイプに無効という思いも寄らぬ形で弱体化された。こういったタイプごとの特性はもっと増やしてよいと思う。

てんのめぐみ わざの追加効果の発動率+20%に変更
でなければエアスラッシュの命中を90%、ひるみを20%に変更
(×)
 これは大はずれ。
 てんのめぐみには調整ゼロだが、でんじは(まひ)の弱体化とトゲキッス自身のタイプ変化による汎用性低下でやつはもはや厨ポケではなくなった。貴重なフェアリー枠に、最高威力がマジカルシャインで、もう一方の一致技が補完にすらなっていなくて、こおりでんきいわが弱点ではがねもどくも素通しの奴を起用する理由がないな。たまにあくびZですばやさを上げつつわるだくみするやつを見かけるくらいだ。

からをやぶる こうげきととくこうは1段階上昇、あるいはすばやさは1段階上昇(×)
 こちらも調整なし。
 パルシェンは以前のようなヘイトは溜めていない印象だ。やっこさん自身はアクアブレイク&ミズZの習得やサイコフィールドで強化されているのだが、とにかくドラゴンが死んでいるから需要そのものが減っているし、はがねは以前一大勢力だ。あとはすばやさのインフレでいじっぱりでは心許なくなっているのも大きい。
ちょうのまい とくこうとすばやさ1段階上昇(×)
 こちらも調整なしだが同上。ウルガモスはとにかくステロがしんどくて、メガ枠のトップであるリザードンやボーマンダに巻き込まれて消耗していくのが悲しい。Zわざと相性がよいのが救いか。ビビヨンもステロについては同様で、それ以外の要素はポイズンヒール&キノガッサの項参照。
ちいさくなる 元通り回避率1段階上昇 あるいはぼうぎょととくぼう1段階ダウン(△)
 私はいまだにこの技が嫌いだが、Z技の必中効果+必中2倍威力の対象技追加でかなり弱体化されているな。過去の自分は「ハードローラーやふみつけみたいな、採用理由のない技の威力が上がることでバランス調整したつもりなの? 脳みそがクソなの?」と書いていたが、そこに環境の一線級であるテッカグヤが7割搭載しているヘビーボンバーが加わるとけっこう変わる。あとはフェアリーの耐性見直しで、ドラゴンダイブが半減でも通るようになれば言うことなし。

アンコール、ちょうはつ、トリックは回避率無視で命中100%(××)
 これら害悪対策技はまさかの弱体化を喰らってしまった……。とても悲しんでいる。Zわざはアンコちょうはつを踏み倒せる上に、こだわりトリックはZストーンとメガストーンに効かない関係上、容易に使えば起点もいいところなので、ロトムですら2割程度しか採用されていない。私は害悪ポケモンをトリックで身動きできなくさせて嬲り殺すのが大好きだったので、再三言うが、とても悲しんでいる。

まひの仕様 すばやさは1/3または1/2、しびれてうごけない確率は20%(○)
 すばやさの低下についてはドンピシャ!
 あとはでんきタイプにまひが無効になった上、でんじはの命中率までダウンしたので、とりあえずでんじはは死語になった。

どく、こおり、いわ、あくタイプの救済(○寄りの△)
 どくは一方的有利であるフェアリーの台頭、タイプ特性にどくどく必中追加、ダストシュートの実用化などで相当改善されたと思う。これはスタッフがよい仕事をした。ねんがんの準伝説どくポケモンも登場して、いろいろ追い風が吹いている。あくタイプもゴースト耐性の需要増加、いたずらこころの完全耐性で多少はマシになったかな。
 ひどいありさまなのがこおりといわで、いわは第五世代当時と変わらずバンギラスしかいない(メガバンギの種族値お化けっぷりで復権)。こおりはオーロラベールやフリーズドライの導入、ぜったいれいどの専用化と耐性で強化完了なの? そいつはひでぇや。当時はユキノオーが健闘していたが、種族値のインフレと天候パ・ドラゴンがくたばったせいで出る幕がなくなった……。代わりにのさばってきたのが史上最悪のヘイトポケモン・オニゴーリさんというね。一にも二にも遅延行為の運ゲーなので、勝っても負けても徒労感が大きい。

しんかのきせき 1進化目のポケモンには無効
あるいはぼうぎょととくぼうを1.3倍に変更
(ほぼ×)
 性能自体は調整なしだが、メガシンカとZ技の追加で相対的にぶっ壊れが解消された。あとは、第六世代ではたきおとすがとんでもなく強化されたのはこれの狙い撃ちだろう。惜しむらくは各種ストーンに効果が乗らないのとフェアリー環境だな。

ねむりの残りターンは交代してもリセットされない(○)
 ちゃんと交代後もターンがカウントされるように直って本当によかった。第五世代のキノガッサやねむりごなほえるフシギバナは、確実に狂っていたと思う。カルト宗教の役割論者ですらラティオスにS振りを許してたとか。

ステルスロックの調整(ダメージの回数制限、回収など)(×)
 これは大はずれ。今後もやりそうな気配が微塵もない。
 今のシングル環境でカバルドンがでかい面をしているのは、ほぼほぼステロの性能ゆえにだろう。あくびの通りが悪くなったとはいえふきとばしもあるし。第五世代の記事でも書いたが、いわタイプにステロのダメージ無効&回収の能力くらい付与してもバチは当たらないと思う。あと、マジックミラーの習得者に一線級が現れるのを期待している(メガの二種は、なんだあれ)。




 というわけで、第5世代時点での不満点はけっこう解消された。第6世代でももちろんクレイジーなぶっ壊れが登場したが、続く第7世代で早くも手が入れられたね。中速中耐久のポケモンを皆殺しにしたメガガルーラや、高速低耐久のポケモンの存在価値を否定したファイアローに批判が集まっていたが、あそこまで梃子入れするとは思わなかったな。英断だとは思う。
 第7世代に関する不満は、5・6世代に比べたらそこまでないのだが、この辺は改善されると嬉しい。

いわ・むし・こおりタイプの救済
 いわとこおりについては上述。
 むしタイプはこの期に及んでさらにいじめる必要があったのか真剣に問い詰めたい。きゅうけつの強化やとびかかるの追加でバランスを取ったつもりなら、浅はかとしか思えない。そもそもの通りが悪すぎて使えないんだわ。現状、むし技を一番使いこなしているのはランドロスじゃねぇか。

フェアリーのナーフ、あるいは各種フィールドの弱体化(倍率1.5→1.3など)
 フェアリーにむしは等倍、ドラゴンは半減でよい。はがねのあく・ゴースト耐性没収という前例があるので、やってやれないことはないだろう。ついでに、サイコフィールドの効果は先制技の不発ではなく優先度の上昇のみ無効でもよい。
 フェアリーの攻撃性能・耐性がそこまで狂っているとは思わないが、インチキ専用特性・専用タイプ・専用Z技・必要な技が全て完備された野郎や、準伝説の種族値にこだわり倍率のバフを上乗せした野郎がゴロゴロいる関係上、これに相性が悪いポケモンが甚大な被害を被っている。

ミミッキュ(ばけのかわ)のナーフ
 キャラクター商売としてミミッキュを推したいのは察するが、ここまで優遇が露骨だとひいきの引き倒しだ。ヘイトを溜めていることに気付いたほうがよい。
 ゴースト・フェアリーのすさまじい当倍範囲の広さ・優秀な耐性だけで十分個性になっていたのに、

・ばけのかわによる非常に確度の高い行動保障
・超火力で狂った一貫性の専用Z技
・積み技完備
・先制技習得
・ゴースト特有の妨害技フル装備
・先制技(ねこだまし)耐性
・トリックルーム

 これはいくらなんでも盛りすぎだろうが!? 個人的には、つるぎのまいだけでも没収してくれたら腹の虫が治まるかな……つめとぎかビルドアップで我慢しろ。ミミッキュさんは積み技がありとあらゆる要素とシナジーがあって歯車的小宇宙のクソポケモンになっていると個人的には思っている。

ムラッけ&かそくに上昇ターン期限を追加
でなければムラッけは能力アップ一段階に変更(ダウンはなし)、ついでに交替で出たターンは不発

 くたばれオニゴーリ!
 永続で上昇しつづける点が何かと不興を買っているので、5ターンくらいで効果が終わってくれれば許そうと思う。あるいは二段階上昇はやり過ぎなので、ダウンを無くす代わりに一段階にしてくれ。オニゴーリは確定急所・一撃技という能力ダウンを踏み倒せる技が揃っているのもあかんねんな。

メガストーンとZストーンは発動後に効果なしの道具に変化するように
 何がしたいのかというと、効果発動後はトリックやはたきおとすの対象技にしたい。発動前は現状の仕様通りねんちゃく状態で構わないので。現状はこだわりトリックの阻害要因が多すぎて、害悪野郎に対する有用な対抗手段が潰れてしまっている。

メガストーン以外の強化もちものを導入
 メガシンカについてはアッパー調整にアッパー調整をぶつけることで環境を整えようとしていた節があり(メガガルーラを上から叩ける格闘タイプの追加など)、それがメガシンカできない中堅ポケモンを対戦環境から置き去りにしていた。Z技はアタッカー偏重であり、汎用は中堅には使いづらく、一部の専用は逆にぶっ壊れていた。んなもんだから、種族に関係なく適用できる、いのちのたまやきのみより効果の高い強化アイテムが導入されれば、多少は食い込めるようになるんじゃないだろうか。そういえば、「アーマード」なる新要素が登場するというまことしやかな噂を聞いたが、特定種族に限定した要素なのかな?


 本編の充実、対戦環境の改善ともに期待しつつ冬を待つ。

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tags: ポケモン 
2019年04月01日

動物を自由にコントロールする方法ってアンタ……

 今日から新入社員の方は、気張らず頑張ってれ。先は恐ろしく長いから。業種によって違うけれど、出世して人を使えるようになるとある程度時間の融通が利くようになる……はず。
 今でもこの日は、アカイところの公式をちらちら見ておりまする。
 次回の記事はポケモンの予定っすわ。

けもフレ2騒動を見て、自分の好きな作品がネットでフルボッコに叩かれていた時どうしたらいいのだろうか - 社会の独房から

 あなたの好きな作品が滅茶苦茶ネットで叩かれる時があるかもしれない。


 オタク何年選手だが、幸いにしてこんな経験は一度たりともないな。そもそも、アニメは観測範囲で評価が高い作品しかほぼ見ないヘタレだ。

スプリガン:名作SFマンガが再アニメ化 連載終了から20年以上経て - MANTANWEB(まんたんウェブ)
 ハアッ!!
 皆川のよさが詰まった名作漫画だよ。

「デレステ」新アイドル実装でなぜPたちは荒れたのか | ニコニコニュース
 ボイス未実装やパートボイスだったからじゃなくて、声が付いてたから荒れてたの? わからない、文化が違う。
 選抜総選挙って、AKBみたいなことやってんだね。アイマスについてかなりイメージが変わった。


 間の悪さと改変の挑戦具合についてはだいたい同じ感想。原作ではおじいちゃんはあれ以降ほぼ存在感ないからな。スタンドはあそこまで機敏に動くとは思っていなかった。


 あまりにもひどく言われていたので気になって見た。9話の酷さは語り草だが、5話11話のアシッドでトンチキな脚本も相当だと思う。

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2019年03月09日

ゼルダも女主人公でやりたい

 ようやっとSwitchのポケモン第8世代『ポケットモンスター剣盾』が発表されましたね。期待よりもかなり映像がよかったのでわくわくしております。対戦環境的にはフェアリー(フィールド・ばけのかわ)の弱体化といわ・むしあたりの強化を期待しています。フェアリーにドラゴンは半減でよいです。

 ポケモンのために買ったSwitchでとりあえず買った『ブレスオブザワイルド』がめちゃくちゃ面白かったんですが、実はまだ終わっていなくて、今は剣の試練極位で返り討ちに遭っています。たぶんあそこが最終階層だと思うんですが、何あの組み合わせ……何? しかしこの試練、剣よりも不意打ちやボンバーマンやアーチャーとしてのスキルの方が磨かれそうな気がするんですが……。

ランドリー [katalilio] | DLsite 同人
 コメントで教えてくれた方がいたので宣伝。百合ボイスドラマだそうです。
 私は既に積ん読と積みゲーで死にかけているので、とても新しいジャンルまで追えません。しかし笛絵はよいっすわ。

東京クロノス VRミステリーアドベンチャーゲーム
 へー、面白そうですね(ぽんぽこがやっているのを見かけて知った)。

オタクは旅先で自分自身の撮影をしない説に共感者ぞくぞく…「誰も映らない写真が多い」「フィギュアやねんどろいどはいるかも」の声も - Togetter
 聖地巡礼勢はただ単に構図と画面一致率にこだわる(から自分で撮る)ってだけじゃないすか? 同じ場所に立ちたいってので同伴者にとってもらうのは別によいでしょうよ。

26年の時を経てNintendo Switchでよみがえる。『ゼルダの伝説 夢をみる島』2019年に発売決定! | トピックス | Nintendo
『ゼルダの伝説』という王道ファンタジーだからこそ一際異彩を放つ名作ですね。当時、携帯機の制限で世界観やギミックが作り込まれていてとっても感心したのですが、さすがに操作体系はSFCに比べるとまどろっこしかったので、そこが改善されるだけでも評価が変わってくる気がします。

新しい『ゼルダの伝説 夢をみる島』のリンクは勇者の目をしていない - ゼルダの伝説 夢を見る島 Nintendo Switch
 これはコホリント島の成り立ちとか、OPとの落差まで含めて考える話でしょうよ。

ビデオゲームへの偏見とそれへの批判:東洋経済オンライン『スプラトゥーン』の「中毒性」ついて - スプラトゥーン2
 あっ……。

2002年までソニー・ミュージックエンタテインメントに勤務。


 『スプラトゥーン2』のようなクリアがないゲームを、飽きないから中毒になるという理屈で批判していますが、ずいぶんトンチキですね。あまねく趣味どころか、人生にもクリアなんて(自分が終止符打たなければ)ないんですけど。

人妖部門投票結果 - 第15回 東方Project 人気投票
 紫、本人が大っぴらに動いてないのに順位が上がってきているのは賢者関連の動きがあったからでしょうか。
 今回が最後の開催とのことで、天と紺の連中が格ゲーシステムに参戦した時の順位変動が見たかったですね。

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2019年02月21日

私がモテないのはどう考えてもお前らが悪い! 谷川ニコ レビュー・感想 お前が楽しくないのはどう考えてもお前が悪い!

『咲-Saki-』勢の間で評判だったので読んだが、すっと腑に落ちた。中心人物を巡る嫉妬や執着、静かな狂気、周りに形成される人間模様がゆかいなところが通じると思う。

路線変更が功を奏した珍しい漫画
 漫画の路線変更、人気が低調だったりマンネリだったりする作品の梃子入れや作風のシフトは得てして上手くいかないものだが、『わたモテ』はそれが受け入れられた珍しい作品である。今でも初期のぼっちクズオタクあるある話のイメージしかない人は多いと思うが、8巻の修学旅行編あたりから話の主軸が様変わりしていくので、どうせならそこまで読んでみるべきだ。青春と言うほど爽やかではなく、ドラマと呼ぶほど劇的な展開はなく、群像劇と付けるほどしまりはなく、成長譚と評するにはどうにも心許なく、ガールズラブと銘打つにはさっぱり甘くなくてカオスが過ぎる。しかし、まだらな人間模様が形作られていく過程やその中で智子が悪戦苦闘するさまは何とも言えず面白く、同時に身につまされて背中が痛痒くなる。今の『わたモテ』はそんな作品である。

『わたモテ』の何が変わったのか

しかし今まで意識しなかったが
他人に合わせて生きていくのも
ぼっちとは別の大変さが
あるのかもな……

(喪82「モテないし日常に戻る」)


「死ね」ボソ

(そこだけはちょっと気が合うね)

(喪107「モテないし気にかけられている」)


 前述の通り、『わたモテ』は方向性の変化が強烈な個性に昇華されている作品だ。それで、いったいこの作品の何が変わったかのと言えば、智子の他者と世界に対する見方、関わり方が(多少なりとも)変わっていったんじゃあないだろうか。
 この漫画の序盤がだいたいつまらなくて、修学旅行編からだんだんと面白くなってくるのは何故だろうか。話は単純で、前者はどこまでも独りよがりで、後者はゆりや吉田を始めとしたいろんな人間が関わってくるからだ。この作品は期せずして、毎日の些末事もしょうもない行事も、独りで鬱屈としているより周りに人がいたほうが面白い、いろいろ気苦労もあるし振り回されもするけれど、誰かと共有したほうが絶対に楽しい、というごくごく当たり前だがまぶしい真理を切り取っている。作風の変遷そのものが図らずもサブテキストの骨子になっていて、なかなか興味深い漫画だ。
 極端に言えば、序盤の智子にとっての他人は「リア充」「イケメン」「ビッチ」というラベルでしかなく、妬み嫉みの的(まと)あるいは「モテる」「イケてる」という実績解除・トロフィー獲得のためのNPCでしかない。読者の目にも彼ら彼女らは書き割り程度にしか映らなくて、実体がさっぱり見えてこない。これで話が面白くなるほうがおかしいだろう。それに比べて、いちの友人だが嫉妬深くてすぐにへそを曲げるゆりや、意外に面倒見はよいがすぐに手を上げたり(だいたい智子が悪い)無茶ぶりをしたりする吉田の、何と奔放で、何と生き生きとしていることか! 奴らの独立した一個の存在感は、前述の記号たちとは比較にもならない。智子が周りの人間に向ける視線の解像度が明らかに変わっている、と言い換えてもよい。生きている人間はそれだけでも楽しいし、そいつらがかち合って物事が動くさまはもっとずっと面白い。この価値観に共感できる人にはより刺さる漫画だと思う。
 方向性もとい智子の変化が地味に現れているのが、「モテないし」から始まる各話のサブタイトルだ。序盤はその枕詞の通りに、智子が満たされない欲望から痛々しい奇行に出て失敗するのが話の定型だったのだが、次第にそのフォーマットは崩れていき、枕詞もあんまり意味を成さなくなっていく。彼女が「モテないし」という自分本位のフラストレーションにかかずらっている余裕が無くなってくるのとリンクしていて面白い。
 136話で智子は自分から「漫画を薦める」のだが、その相手がそこまで打ち解けていない真子というだけでちょっとうるっとくる。ちなみに漫画は吉田へと又貸しされてグループを渡り歩いていく。なかなか象徴的だ。そして137話では「GWを迎える」が、カレンダーはバランスを取ろうとした結果友だちとの予定で埋まっていて、連休はあっという間に終わっていく。もはや非モテ関係ねーじゃんという突っ込みは野暮だろう。
 暗黒期の話でも、数少ない友達であるゆうちゃんとの間に小宮山が絡んでくる話や、親戚のきーちゃんが遊びに来る話は比較的読めた。前者は友だちの友だちという微妙な関係な上にまったく反りが合わず、でも友だちの手前ガン無視は出来ない気まずさが不謹慎に笑えて、後者は親戚のお姉ちゃんとしてええ格好をしようとする幼い見栄が悲しくも微笑ましく、つまるところ智子が関係性の中で四苦八苦するところが面白かったのだと思う。これは8巻以降の作風と共通するエッセンスじゃあないだろうか。

狙ったギャグはかなり月並み
 明確な欠点についても書いておくと、この作品をギャグ漫画の枠で捉えてネタの練度で評価すると、およそ褒められたものではない。勘違いやすれ違いを機転とするコントは「そうはならんやろ……」と思うことが大半だし、掛け合いや心の中での毒づきの台詞回しにキレやセンスは感じられなかった。特に嫌な印象に残っているのが、無理やりもいいところな勘違いから、友だちの友だちである真子を延々「ガチ●ズさん」(原文ママ)と呼び続けるところで、いろいろと芸がなくてげんなりした。
 そして、単行本7巻に渡る低調期は正直言って長すぎる。智子のクズっぷりと苦しいネタ出しにギブアップする人が出ても責められない。あの虚無の期間は結果として必要だったわけだが、もう少し短かったらと思わずにはいられない。

その他もろもろ
 『わたモテ』の美点の一つが、主人公に感情をぶつけてくる、いわゆるヒロイン以外にも、その友だちや友だちの友だちが登場し、しかも彼女たちなりの価値観や行動原理がちゃんと見えるところだ。具体的にはキバ子とか茜のことね。この点が、まだらな人間関係を多層的に彩っているんじゃあないかと私は思っている。デザインもけっこう描き分けができていて、登場人物はかなり多い(しかも基本的に制服)のに混同したことがほとんどない。
 智子が(下心があろうとも)自分から他人へ関わったり親切にしたりするようになったきっかけの一つに、赤の他人だった生徒会長との交流があるのはモノローグから明らかだろう。きれいな関係の返報性の構図で、エモエモのエモだった。
 この作品に対する批判で、ぼっちの主人公が突然人に囲まれて言い寄られるのは願望充足的でリアリティがない、というものがあった。ごもっともだと思う一方、彼女が突飛な人間関係に放り込まれて右往左往するさまこそこの作品のキモであって、あまり当を得ていないとも思う。

まとめ
 思いがけず人気が出たとおぼしき展開に合わせてシフトチェンジした結果、人間関係に対する普遍的な真理が表出してしまった変てこ漫画と捉えている。
 既に一度アニメ化されているそうだが、リブートで再アニメ化したらめっちゃ盛り上がりそうだ。序盤を3話程度でまとめてしまって、さっさと修学旅行編に入る構成でひとつどうだろうか。
 ところで、私は咲勢かつ『わたモテ』にはまっている人に対して、有珠山高校の人間関係、特にチカセンこと桧森誓子のめんどくささが好きだというイメージを勝手に持っていたのだが、一致率はどんなものだろうか。

私がモテないのはどう考えてもお前らが悪い! | ガンガンONLINE | SQUARE ENIX

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tags: 百合 感想 
2019年02月01日

ギギギ…の初出って阿知賀編だったよな

『咲-Saki-』の決勝戦先鋒戦が佳境で、展開的にも伝奇要素でもるねしおでも界隈が大盛り上がりだね~。嬉しくなっちゃう。レギュラーが危うそうだったルネセンが大成していたのはちょっと意外だった。
 五部アニメの評判がよくて何より。私が『咲-Saki-』を好きな人におすすめしたい作品のナンバーワンが『ジョジョの奇妙な冒険』なんだよなぁ……(逆もしかり)。そのこころは、能力バトルの攻防の熱さと説得力だ。
『咲-Saki-』能力バトル解説 制約と誓約、ロジックとカタルシス

 面白そうだと思っていた同人ADV『デイグラシアの羅針盤』がSwitchで出ていたのでやった。控えめに評価しても、議論に値する作品だと思う。明らかにある作品をリスペクトしていて(公式サイトを見たらモロ書いてあった)、往年のギャルゲーマーならニヤリとすること必至。ボクもうタツタサンドなんて食べたくない。
Nintendo Switch|ダウンロード購入|デイグラシアの羅針盤

一番お金を使っているのは“何オタク”? 矢野経済研究所が調査 - ITmedia NEWS
 アイドルオタクが思った以上に桁違いだった。チケ代は当然、遠征費や物販がかなり重いと聞いたことがある。よい席は全国公演なのに顔ぶれがけっこうかぶってるとか……。

ディープ・スロート - Wikipedia

 ウォーターゲート事件においてワシントン・ポストへ情報提供を行ったとされる人物。転じて、「活動先の組織において要職に就き重要情報を漏洩させるスパイ」を意味する。


 ひわいな意味しか知らなかった。

咲-Saki-阿知賀編とは | P咲-Saki-阿知賀編 episode of side-A:SANYO
CR 咲‐Saki‐YLBのスペック・導入日・セグなど新台情報(三洋)
 パチンコ『咲-Saki-』で確認できる二つ名。「悪待ちの久」「隠された蒼き天眼」とかはこれでしか見たことがないな。

バーチャルの生と死 おわりとはじまり 祈りと救い|ジョン・オービン|note


 命に嫌われている~。知らないカバー曲はこれだけだったけど、あまりにも衝撃的だった。

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