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2019年07月06日

2019年後半戦の新作百合ゲーム 『Heart of the Woods』『じんるいのみなさまへ』『N1RV Ann-A』『夏空あすてりずむ』『星詠みと流星のステラ』

 毎度おなじみ、流浪の新作百合ゲー下馬評記事なのだが、紹介できる作品があんまりない。他にめぼしい作品があったら教えてほしい。
 前回分はこちら。
2019年の新作百合ゲーム 『きみから』『いつかのメモラージョ』『夢現ReMaster』『クダンノフォークロア』『FunctionW』『星詠みと流星のステラ』

 前半戦の作品はけっこうやったので、ひと言コメントを載せておく。
『きみから』
 思い込みからの強引なすれ違い、急に主張するSFチックな設定に前作の血を感じる。
『クダンノフォークロア』
 類型的な人物造型と謎ミステリィ、ちょこざいな表現が『FLOWERS』の精神的続編。
『ゆりマスター』
 作風をぶっ壊すトンデモ設定、鬱エンド・バッドエンドノルマがいつもの工画堂スタジオ。

Heart of the Woods(2019/2/15にリリース済み)
https://store.steampowered.com/app/844660/Heart_of_the_Woods/

 魔法と妖精、そして幽霊の少女が登場するファンタジー百合ビジュアルノベル。マディーとその親友のタラが、不可思議な伝承を調べるために辺鄙で緑深い村に向かい、予想だにしなかったものに出くわす。


 既に発表済みの作品だが、紹介するタイミングがなかったので宣伝。北欧系の伝承とおぼしき背景や、バタ臭くなくて垢抜けたキャラデザにかなり興味を惹かれているのだが、残念ながら今のところおま語だ。Switchにも配信されるらしいのに……。日本語に対応したら速やかにプレイしたいが、本当にやるものがなくなったらGoogle翻訳でも使いながら挑戦してみようかしらん。
 Twitterで教えてもらったが、Steamで購入後に適用できるごほんごほんなパッチも配布されているらしい。

じんるいのみなさまへ(2019/6/27)
https://nippon1.jp/consumer/minasamae/

 公称ジャンルは「ガールズアドベンチャー」。既にゲーム部分のやべー噂を聞いているのだがどうなんだろうか。
 舞台には何やら謎がありそうだが、荒廃した世界を征くのがぴらぴらした服を着たねーちゃんという絵面に魅力をあんまり感じないのもあって、ワゴン待ちかな。

N1RV Ann-A: Cyberpunk Bartender Action(近日登場)
https://store.steampowered.com/app/914210/N1RV_AnnA_Cyberpunk_Bartender_Action/

 『N1RV ANN-A: Cyberpunk Bartender Action』(”Nirvana”/「ニルヴァーナ」)とは、お酒、オタクの恋愛、テクノロジー、そしてディストピア的バブル経済の日常を描いたゲームです。

ヒット作『VA-11 HALL-A』の続編となる『N1RV ANN-A』の舞台は、『VA-11 HALL-A』のグリッチ・シティではなく、高級バー「N1RV ANN-A」が存在する理想郷のパラダイス、セイント・アリシア島。その人工島ではディストピア的な経済組織が暗躍しており、島民の日常生活のあらゆるところに影響を及ぼしています。また、バーを訪ねる多様な客らはマフィア組織による恐喝や人身・麻薬売買など、様々な犯罪や悪業に悩まされ続けています。

バーテンダーのサムもその一人。恋人のレオンはヤクザとしての顔を持ち、二人の関係には亀裂が深まりつつありますが、8歳の息子トニーのため、彼女は日々努力を重ねています。そんなサムとレオンが、この作品の主人公なのです。

ゲームプレイとしては、常連たちと仲を深めながら、ウオッカやフルーツジュースなどといった材料を使って実存のレシピに従って作ったカクテルを客に提供していきます。しかも本作の舞台となるセイント・アリシア島では、貧しいグリッチ・シティと違ってアルコールの合成代替物ではなく、本物のウィスキーや、ウオッカ、ラムなどを使って「本物」のカクテルを作ることができ、また注文に従ってただ言われた通りにドリンクを作るだけではなく、様々な材料を使って色々な実験的なカクテルを作ることもできます!どのカクテルを提供するか、そしてそれにより誰の人生がどう変わるかによって異なる様々な展開が待ち受けています。


 公称ジャンルは「サイバーパンク(まあわかる)・バーテンダー(わかる)・アクション(?)」。シニカルな台詞回しとカウンター越しに見える人間模様が楽しかった『VA-11 HALL-A』の続編。カクテル作りもいいあんばいの作業感だったな。
 たぶん同性愛者がどこかで出てくる。一人もいなかったら空き缶を投げてくれてよい。

星詠みと流星のステラ(?)
http://studiopolaris.jp/stella/

――あなたに、あえてよかった。

傷つきながら「星」を採りつづける
ひとりの孤独な少女がいた。
少女の名は アリス・ブリストル

彼女は「星」を取るときの事故で親友、
ソフィア・ロジュを失ったが、
数年たったいまでも、
その事を受け入れられずにいた。

誰よりも速く。
どこまでも飛べば、
また彼女に会える気がした。

自らを燃やし尽くす「流星」のように、
誰よりも苛烈に輝きを放つアリス。

他の誰よりも成果を挙げ
【最輝星(エトワール)】と称えられるようになっても、
彼女はただただ、孤立していた。

ある日、彼女は「星」の中で眠る
正体不明の少女と出会う。
自由で、幼く、そして優しい。
しかし自分の名前すら
思い出せない少女に、
アリスは「スピカ」という名を付ける。

スピカとの日々はアリスの心に、
ふたたび灯りをともす。
その出会いは思いもがけぬ
「真実」をアリスに降らすことになる。

これは、傷を背負い、
でも「星」を採り続けた少女が、
大切な人ともう一度、
出会うまでの物語。


 公称ジャンルは「空戦百合ファンタジービジュアルノベル」らしい。男のコの好きなもの全部盛りじゃんか。キーワードもどこかで聞き覚えがあるな。

夏空あすてりずむ(2014年予定→?)
http://natukon.mints.ne.jp/natu-as/

青春×田舎×乙女!!
明るく元気だけが取り得で、天体観測が趣味の女の子『椿沢 科乃(つばきさわ しなの)』
今年の夏もめいっぱい楽しもう!! と、思っていたのに……。
あれれ、今年の夏は去年までの夏と違うっ!?
趣味に進路に友情に、そして――もしかしたら恋に!?

星がゆっくりと夜空を流れていくように、
ゆっくりでも、確実に変わらなきゃいけない夏。
その先にある未来へと繋がる星座を形作るために。


 公称ジャンルは「爽やか青春系百合ADV(18禁)」。驚いたことに5年前くらいの百合ゲー記事にも名前が載っていた。エターなったのかと思ったが、ブログを読むと夏コミで完成版を発表する芽が出てきたらしい。ひょっとして、スタンダードな恋愛ゲームに見せかけた超大作なのだろうか。


 『Heart of the Woods』に一緒に挑戦してくれる友だちを捜しています。

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2019年06月22日

夢現Re:Master レビュー・感想 コンプリート後に売リマスター

 ゲーム制作会社でがんばる新人の物語ということで勝手に『NEW GAME!』を期待していましたが、頭から尾っぽまでいつもの工画堂スタジオでした。つまり、作風はむちゃくちゃでだいたいつまんなかったです。唯一、竹内なおゆき(『蒼い海のトリスティア』)担当とおぼしきさきルートだけは熱量を感じました。

 私が『夢現Re:Master』のどこに工画堂スタジオらしさを感じたかというと、とっちらかりっぷりと無駄にひねって読者を混乱させる設定です。『白衣性愛情依存症』ばりに謎の人格憑依や謎の入れ替わりが錯綜するおかげで、脳内の人物相関図はしっちゃかめっちゃかになります。また、あるルートではイメージビデオ・AV業界の闇が、あるルートではとっぴな国家転覆の陰謀が明らかになり(ゲーム制作はどこいった)、しまいにゃあ別のレイヤーのキャラクターまで因果律に介入してきます。ここまで超展開のレパートリーを揃えた超展開ゲーはあんまりないと思います(ぜんぜん、ほめてない)。
 テキストについても、共通パートと各個別ルートで筆致がぜんぜん合っていなくてやばみを感じます。特にななルートのテキストがおっそろしく生硬で読みづらく、悪い意味で一読の価値があります。共通パートの文は『白衣性』シリーズの流れを汲んでゆるゆるなので(このブランドは読者の読解のレベルをどのへんに設定しているんだ?)落差に笑ってしまいました。ここの担当は志水はつみ(『FLOWERS』『クダンノフォークロア』)でFAです。病んだ女からの呪縛の描写が過去作とモロ被りでした。外れていたら、審美眼のないバカと罵ってもらってよいです。
 一方、読み応えを感じたのはさきルートでした。やはり竹内なおゆき(外れていたら謝罪します)はベテランだけあって抜群にうまいですね。テキストがよいのはそれだけでよい。過剰なライトオタクネタがうっおとしくもリズムを生んでいます。ヒロインのさきについては、社会人としてはどうしようもないクズで、不必要に辛辣で、だけど作家としては本物で、実は誰よりも優しくて、おまけに顔がよいうというやっかいな愛おしさが狂おしく表現されていたと思います。そんな極めて扱いの難しい女が、鈍くさい女にまめまめしく世話を焼かれて要所でケツを叩かれるうちにほだされて、ずるずる関係を持っていく過程が生々しかったです。もう一つのプロットの骨子となる、退路を断って臨む真ルートのリライトについても、物語を書くこと、作品を作り上げることの悲喜こもごもが織り込まれていて読ませました。みなで一心不乱に物作りにいそしむ高揚感や共謀感もよかったです。あと、こころがいらだちから思わずさきに手を挙げるシーンについてもひと言。あそこが印象深いフックになっているのは、事件のショッキングさだけでなく、さきを心配するあいの心が最愛の妹から彼女に移りつつあるのを端的に表現していたり、後のさきに対するこころの理解(和解、とまでは一生行かないんだろう)の布石になっていたりするからではないでしょうか。いちエピソードで物語や心情がぐいぐい動くのが感じられて、作劇のレベルの高さを察しました。
 マリーはとっぴもとっぴでいつもの工画堂、ななは思い違いの強引さや類型的なキャラクターが『FLOWERS』の系譜という印象です。グランドルートのこころはフィクションレベルが許容を逸脱していいて、テキストやシナリオがどうという以前ですわ。
 向坂氷緒(『あなたを月にさらったら』『白衣性愛情依存症』)か西川真音(『シンフォニック=レイン』)のセンスだと予想しますが、その人の真名が生き方や在り方にまで影響を与えるという劇中作「ニエと魔女と世界の焉わり」の設定が、本編の登場人物にも当てはまっているのはきれいだと思いました。マリーは結婚して(marry)母(Maria)になり、ななは義母にあたらえられた名前(はなこでしたっけ)から脱却してあいを実らせ、さきはみさき(見先)の意志を半ば引き継いだ、と。
 毎度おなじみ、お家芸の鬱エンドは、睡眠薬での心中は想定の範囲内で、精神崩壊が被っていてちょっと物足りなかったです。おっ、と思ったのは幼児退行赤ちゃんプレイぐらいですかね。
 システムについて、いまだにコンフィグでメッセージ送りでのボイスの継続が設定できなかったり、選択肢でバックログが使えなかったりするのは酷いです。劇中で、新人のあいに対してゲームのユーザーインタフェースについて講釈を垂れるシーンがあったのですが、このざまでご高説賜るなと毒づきたくなりました。

 これは『ゆりマス』だけの話ではないし、毎回似たような話を書いていて申し訳ないんですが、無駄にひねった設定や置いてけぼりになるどんでん返しは別にいらないので、一読で読者の腑に落ちるシナリオを書き、各ルートの統率を取って、一本の作品に創り上げてもらいたいです。作風や根本の設定の軸がずれたルートを4本、五本ただ用意したところで、それは単なる寄せ集めでしかありません。

 廉価版かワゴンのどちらかを待ってもよいという評価です。

夢現Re:Master

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2019年06月16日

蒼い海のトリスティアのライターは抜群にうまいと思う

 最近観た映画の雑感。
『名探偵ピカチュウ』
 私はそんなに評価できない。相棒ポケモンとの友情と親父との和解がストーリーの骨子になるはずだが、あのオチのせいで焦点がぼやぼやっとしてしまった。ポケモンがわちゃわちゃ暮らしてる描写だけはめちゃくちゃよい。
『海獣の子供』
 なんでこの映画観たんだっけ……。知らないワンクールアニメの劇場版総集編を見せられてるかのような、怒濤の意味深キャラ意味深セリフ意味深映像の奔流。人類と宇宙の話に対して「あれだろ、結局コスモゾーンだろ?」としか思わないつまらない人間には、まったく向かない。へんてこMVと言っても差し支えなく、早く言えば、電波。

 百合ゲーは『夢現Re:Master』をぼちぼちやっている。始めに無難そうなマリールートをやって、毎度お馴染みの突拍子もない設定とおやつ感覚バッドエンドに、いよいよこのブランドを切る決意をしていたのだが、続くさきルートの熱量が段違いでびびっている。筆力が明らかに違って感じられるが、担当ライターは同じなのか?


  TLにたまたま流れてきた。爽やかなメロディ、80年代風サウンドとサイテーなリリックが不協和音を起こしていて最高。MVとしてもよく出来てて、サングラスを上げる仕草が実に映画的。


 増田ァ!がけっこう面白いこと言ってる。制限の中での楽しさ、か。
 朝4時に入れられるミュウで笑った。


 死ぬんじゃねぇぞ……。

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2019年06月02日

きみから~彼女と彼女の恋するバレンタイン~ いいかげんなレビュー・感想

 前作『きみはね』となんも変わらない。
 サブカルネタがくどいのも一緒(きみは「イピカイェー!」や「ウェカピポの妹の夫」でにやりとするかい?)、ラブラブ進行していたと思ったら片割れが相手を思う故に暴走して無理やりな一悶着が起こるのも一緒、グランドルートに入ると急転直下でループ・リプレイ要素が幅を利かせてきておいてけぼりになるのも一緒。だいたい一緒。
 絵柄がかわいい、みんなよい人で雰囲気は悪くない、相手に対する愛がちゃんとある、かなりヘテロノーマティブだが異性愛規範で終わらないこと以外は特に評価する点がない。

きみはねCouples

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2019年05月08日

『咲-Saki-』が好きでよかった

 改めて、『咲-Saki-』が好きで本当によかった。この作品を生涯で数本と遇えない傑作と仰いだのは間違いじゃあなかった。

 小林立の公式サイト「dreamscape」に掲載された、『咲-Saki-』作中世界の同性愛に関するあけすけな既述に対する所感だ。

http://www.sciasta.com/ritz/

 先に断っておくと、今回の件で真っ先に心へ浮かんだのは、質問した人に対する「そもそも、作者に対してキャラクターが同性愛者かいちいち聞くなんて無粋もいいとこじゃないか」というアンニュイな想いだし、「そら同性愛者は(多寡はさておき)いるでしょうよ……」というひねた想いもわずかにあったのは正直なところだ。だけど。けれども。だけれども。それはそれとして、作者が自分の作品、それも既に各方面から評価を受けている作品に対して「登場人物に同性愛者はいる」「登場キャラに女性と女性の子供がいる」「同性婚が可能」ときっぱりと言い切ったのは、誠実で、掛け値無しに素晴らしいと思った。面倒臭い輩に難癖を付けられるのは当然予想できるし、お茶を濁したりネタに逃げたりすることも可能だったはずだ。その上で、当たり前のことを当たり前だと実直に言い切った小林立の意気を、私は買いたい。

 私はつねづね、きっかけは精子提供でもiPS細胞でも独自概念でも、あるいは特に説明が無くてもよいから、女と女が結婚して、子どもを産んで、世代が続く作品が世の中にもっともっとあってほしいと思っていた。そんな中で、ベストの一つに挙げるほど好きな作品が正式に名乗りを上げてきたものだから、胸がいっぱいでうまい言葉がなかなか出てこない。ただただ、『咲-Saki-』を好きで本当によかった、と繰り返すばかりである。

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tags: 咲-Saki- 百合 
2019年05月04日

平成最高のゲーム10本(選者:あんまりゲームをやらない人)

 Twitterで「#平成最高のゲーム」のタグを眺めていたら面白かったので、自分もぺらぺらライトゲーマーの身(GC・PS3からWiiU・PS4までノータッチ、ほぼテキストゲームしかやらない)ながらベスト10を書いてみた。このサイトは基本的に読み物の感想しか書かないが、ときどき思い出したようにADV以外の百合ゲーのレビューも書くので、どんなものを評価しているかの参考にでもなればと思う。

『スーパーマリオブラザーズ3』
 自分にとって「ファミコン」「テレビゲーム」の象徴的存在だ。自機のパワーアップから敵キャラクター、ステージや隠し要素までとにかくバラエティに富んでいて、総合エンターテイメントたるゲームとしてほぼ完ぺきだと思う。グラフィックも演出も凄かったけど、1-1の曲のパーカッションにもっとも未来を感じた。親戚や友だちの家で遊ばしてもらってから自分にとってずっとあこがれの存在で、ファミコン本体とともに買ってもらってようやくわが家で遊べたときはただただ感動だったな。
 個人的に素晴らしいと思うのが、ゲームが始まるまでの一連の流れ。スイッチを入れると画面の緞帳が上がり、軽快なセレクト音と選択音とともにゲームが始まり、さっそうとマップに表れたマリオを動かして1-1に入り、フェードインとともにアクションシーンが始まる。これだけプレイヤーをゲームの世界に没入させる導入が他にあるだろうか。
 他の2Dマリオだと、『ヨッシーアイランド』がヨッシーのアクションからステージのギミック、敵キャラクターのバリエーションが豊かで、適度なやり込み要素もあってもっとも完成度が高く感じるかな。3Dマリオは『64』しかやっていないが、あれはマリオを動かしているだけで楽しい、庭を幅跳びしているだけで楽しいという素敵なゲームだった。

『星のカービィ スーパーデラックス』
 渡辺徹のゲーム番組で初めてプレイ映像を見た瞬間、買うことを決めたような記憶がある。
 サブタイトルに恥じない、豪華けんらんでおもちゃ箱みたいな、ビデオゲームの最高傑作の一つだと思う。コピー能力をフル活用したカービィの爽快な操作性、グラフィックとサウンド、ボリュームに対するテンポ、どこを切ってもよく出来ている。それと、カービィシリーズの特色として、ほのぼのとしたビジュアルに反した、シンプルながらも熱いシナリオ展開が挙げられる。これは『マリオ』や『ゼルダ』にはないこのシリーズの強力な強みだと思う。ダイナブレイドに乗ってハルバードに乗り込むところと、ギャラクティック・ノヴァを喧嘩していた太陽と月が協力して止めるところ、みんな好きでしょ?
 ウルトラスーパーデラックス? 知らない子ですね……。セレクトボタンで能力が捨てられること以外何もよいことがなかった。

『東方紅魔郷 〜 the Embodiment of Scarlet Devil.』
 伝奇要素や同人文化についても語ると終わらないが、弾幕STGとしてもめちゃんこ遊ばせてもらった。この作品の面白さの根源にあるのは「反復」の気持ちよさではないだろうか。所見ではどう見ても避けられないように思えた弾幕が、「繰り返し」のプレイによって抜け道が見つかったりトリックが割れたりして、次第に見切れて避けられるようになる。とてもじゃないが倒せない! 無理ゲー! としか思えなかったボスが、安全牌のスペルを増やしたり決めボムを仕込んだりすることで、だんだんと太刀打ちできるようになる。練り上げたパターンでさんざっぱら苦戦させられた弾幕もといボスキャラを打ち破ったときの気持ちよさは、言葉で言い表せない。東方は「今まで出来なかったことが出来るようになる」という遊びの根源的な快感を刺激するゲームデザインをしている。プレイヤーのしてやったり感を盛り立てるのがめっぽう上手いゲーム、と言い換えてもよい。クリアしたことが自慢になる辛口な難易度設計も好み。しかし、個人製作の限界か、素材の使いまわしやモーションのパターンの少なさを感じるのも事実なので、無理を承知でいつかガチガチにお金を掛けたバージョンもやってみたい。
 これもベストを決めるのは難しいが、さくさく進むゲーム性と音楽がことごとく好みな『紅魔郷』を推したい。

『メイド・イン・ワリオ』
 ゼンリョクで作り込まれた、あまりにも幸せなバカゲーだ。
 このゲームが凄いのは、わかりやすいとっつきやすさとストイックなやり込みっぷりを両立させているところだ。誇張抜きで、さわって5秒で面白さがわかる。私はたまたま友だちにやらしてもらって一瞬でのめり込んでしまい、速攻で自分用に買ってしまった。
 シリーズはだいたいやったはずだけど、やっぱり初代が一番好きだ。合いの手が2パターンあってノリノリだし、ボーカル曲が2曲あるのもよい。ドット絵も素晴らしいな。

『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』
 この作品も自分にとって永遠にあこがれの存在だ。表と裏のマップを見て「まだこんなに続きがあるのか」「どんな敵や謎が待っているんだ」と胸を高鳴らせ、アイテム欄の空きから「次にどんなアイテムが手に入るんだ」「何ができるようになるんだ」と想像を巡らせていたのを昨日のことのように思い出せる。
 2Dゼルダの基本的なシステムや、リンクの操作感もほぼほぼ完成されている。あえて言うなら、ペガサスの靴のダッシュが多少左右に移動できて、どこかのボタンにもう一つアイテムを設定できたら言うことなしだったね。
 ちなみにファミコンの『1』を家にSFCがなかったときに代わりに買ってもらったのが、こちらもめっちゃ好き。

『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』
 私がSwitchを確保したのはポケモンの本編が出るとの情報を聞いたからで、『BOTW』は何とはなしに買ったのだが、ここまでのめり込むとは予想だにしなかった。私のようなゲーム半引退勢ですら必死でプレイさせるくらいのパワーがあった。
 冨樫義博は、あるゲームのシステムについて楽しそうに不満を漏らす様子を「はまる兆候」と書いていたが、『BOTW』ほど不満点が嬉しそうに語られたゲームは他にないと思う。かくいう私も、「敵のレパートリィがもうちょっとあったらなぁ」とか「武器ごとの特性がもっとあったらなぁ」とか「雨は不便さに対するリターンが少なすぎじゃないの」とか言いたいことはいくらでもある。だがしかし、それを補ってあまりあるほど、3Dの世界に対して直感的に作用できる操作感、ハイラルの大地の途方もないスケール感、自分でルートを考えて開拓していく手探りの冒険感がたまらなかった。どうしたってとっつきづらくなるオープンワールドを、
 ゲーム性が評価される一方で、ストーリーは薄味だともっぱらの評判だけど、順当に進めていれば背景は必要十分にわかるのであれでよいと思う。ウツシエの記憶の最後の一枚をあそこで見つけた時は、ちょっと感無量だったよ。あと、リンクを記憶喪失にしたのは、プレイスタイルを縛らないための英断だったと思っている。

『スーパーメトロイド』
 言わずと知れた探索ゲームのひとつの到達点。強化アイテムの収集とルートの開拓、余計な説明をしないで動かさせるスタイルなど『ゼルダ』のゲーム性と共通項が多いが、こちらは攻撃性能や機動力がもりもり強化されていくのが男のコでよい。操作感は『フュージョン』や『ゼロミッション』のほうがしっくりきたけど(『スーパー』は角にひっかかって減速する感じがちょいニガテ、伝わるだろうか)、ビジュアルとサウンド、そして何より探索のスケール感はやっぱり今作が突出して素晴らしい。
 Switchで『プライム』シリーズが出たら、そっちもやってみたい。

『ポケットモンスター』
 世の中に面白いゲームや感動するゲームは数あれど、小学生のライフスタイルを変えてしまうほどの影響力を持ったゲームは片手で数えるほどしかないと思う。誇張表現ではなく、ポケモンは子どもの生活の中心にでーんと鎮座しており、猫も杓子もポケモンだったんだよ。あの熱狂は、蒐集・育成(カスタマイズ)・交換・対戦というゲーム自体の魅力・コンセプトもさるものながら、アニメやホビーなどのメディアミックス戦略がなかったら成立しなかっただろうなと今になって思っている。子どもの流行の最先端を発信する「コロコロコミック」が果たした役割は大きい。あと、当事者の見解では、あの頃既にインターネットが発達していたら、あそこまでの狂乱にはならなかったと思う。バグ技や隠しステータス、隠れた強ポケモン・都市伝説の幻ポケモンなどなど、子どもたちの生の会話・コミュニケーションの間で熱病的に広まっていったゲームという印象を自分は持っている。
 ゲーム性に焦点を絞ると、RPGでありながら「モンスター」にフォーカスを当てる発想がとんでもなかったと思う。『ポケットモンスター』という作品は、舞台がどこであろうと、時代がいつであろうと、主役が誰であろうと、文字通り「ポケモン」が飛び出してくれば成立する。これはキャラクターコンテンツとしてあまりにも強いよ。『GO』がメディアの壁や次元の壁すら超えて成功したこころはここにあるじゃあないだろうか。
 最高傑作を選ぶのは困難だが、圧倒的充実度の『エメラルド』、黄金期である第四世代の『プラチナ』『ハートゴールド・ソウルシルバー』あたりに落ち着くんだろうか。私はぬし戦やVSチャンピオンに張り合いのある『サン・ムーン』もけっこう好きだが、『ウルトラ』はがっくしきたね。

『風来のシレン外伝 女剣士アスカ見参!』
 不思議のダンジョンシリーズは、言うまでもなく、もっと不思議系ダンジョンがいっちゃん面白い。挑戦のたびにレベルも装備もリセットされてしまうが、代わりにプレイヤー側へアイテムの識別法やモンスターの対処・レベル上げなどのテクニックが蓄積されていく達成感がよい。冒険のたびにダンジョンの構成やアイテムのラインナップが変わるので、アドリブ力や機転が試されるのもまたよい。
 どちらかというと積み立て型のトルネコより、アッパー要素のタガが外れてるシレンのほうが好みかな。どの作品も一長一短なのでベストを選ぶのは難しいが、もっと不思議以外のダンジョンや収集要素の面白さも加味すると『シレン2』か『アスカ見参!』じゃないだろうか。『シレン2』の3Dゲームらしからぬ、コマをうまく抜いたテンポの良さは素晴らしい(『トルネコ3』はなんなんだありゃ)。最果てへの道がもうちょっと厳しめに調整されていて、裏白蛇の渋いアイテム分布やクレイジーなデビルカンガルーにもうちょっと温情があったらなぁ。

『パワプロクンポケット9』
 当初は、オリジナル選手を育成できるサクセスがゲームボーイで遊べる点に惹かれて買ったんだ。もちろん、育成論を煮詰めたり選手能力をカスタマイズしたりするのも面白かったけれど、シナリオが予想以上に面白くて、おまけに続編ものとしての展開(組織の変革、過去キャラの再登場など)がめちゃくちゃうまいもんだから、いつの間にかそっちを期待して買うようになってたんだよ。たぶんこのシリーズをやっていなかったら、のちにギャルゲー・エロゲーを履修することはなかったと思う。
『パワポケ』の野球はおまけとよく言われるが、自分はCPUの穴を突いて小技を突き詰めれば9割試合に勝てるゲーム性がそんなに嫌いではない。
 シナリオの骨子や再登場キャラが過去作品の集大成で、野球が安定していて(『7』『8』が極度に不安定なだけかもしらん)かつ強い選手が作れる『9』が好きなんじゃあ。
 


 年がばれそうなラインナップだと自分でも思った。

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2019年04月07日

ポケットモンスター第8世代に期待すること 対戦環境の改善要望

 初の据え置き機で稼働するポケモンナンバリングタイトル『ポケットモンスターソード・シールド』が正式に発表されて、界隈が熱気を帯びている。

 ハードの劇的な性能向上によるグラフィックの進化やイベントの強化など、本編の充実ぶりも期待されるが、対戦勢のはしくれとしては環境の変化にも気がかかる。今の対戦環境に対する改善要望をつらつらと書いていきたい。

 と、その前に。第5世代当時に対戦環境への改善要望に関する記事を書いていたのだが、これがけっこう的中していて面白かったので振り返ってみたい。○(的中)、△(かすり)、×(大はずれ)で判定。
ポケットモンスター第6世代に期待すること 対戦環境の改善要望

ポイズンヒールの回復量 最大HPの1/8から1/16に(×)
 特性自体は性能据え置きだが、この特性はまもる&みがわりとの併用や催眠技が前提のところがあったのでかなり弱体化した。すりぬけに加えて、キノガッサはスキンハイパーボイスが抜群でみがわりを貫通するようになったね。あとは脳死キノコのほうしがくさやぼうじんに防がれ、コケコのエレキフィールドで無に帰すのも相当しんどいな。ローキックも実質没収された。そういった副次的な要素でガッサの勢いは落ちている。逆にグライオンくんは、受けループ以外でもモリモリ数を増やして害をなしている……。ギロチン運ゲー勘弁な! うたかたのアリアを他のポケモンにもばらまくか、うるおいボイスに威力が上がる効果を追加してもらえると助かる。
みがわりとまもるを同属性にする、連続して使うと失敗する
あるいはまもる、みがわりのPPを5に
(△)
 上述の通りみがわりの音技貫通と、2連まもるの成功率低下、Z技がまもるで完全に防げない仕様で多少は弱体化した。だいぶ溜飲が下がったが、まだまだオニゴーリパイセンがでかい面をしているので、連続技の強化したりしてくれてもよいよ。

あめふらし、ひでり、すなおこしの天候変化を永続から5ターンに
あるいはすいすい、ようりょくそ、すなかきのすばやさ上昇を2段階から1段階に
(◎)
 ドンピシャ!
 天候特性も各種いわを持たせれば8ターンに伸び、そんだけあればシングルでも大勢は決するのだが、持ち物が固定されるデメリットは思った以上にでかくて天候パは大きく数を減らした。当時の環境について、火力自体は増強されないドリュウズはともかく、ガブリアスとキングドラはけっこう狂っていたと思う。

いたずらごころに発動率設定(50%くらい)
あるいはすばやさ2段階上昇(1段階で充分?)に変更
(△)
 要望とは全く違ったが、あくタイプに無効という思いも寄らぬ形で弱体化された。こういったタイプごとの特性はもっと増やしてよいと思う。

てんのめぐみ わざの追加効果の発動率+20%に変更
でなければエアスラッシュの命中を90%、ひるみを20%に変更
(×)
 これは大はずれ。
 てんのめぐみには調整ゼロだが、でんじは(まひ)の弱体化とトゲキッス自身のタイプ変化による汎用性低下でやつはもはや厨ポケではなくなった。貴重なフェアリー枠に、最高威力がマジカルシャインで、もう一方の一致技が補完にすらなっていなくて、こおりでんきいわが弱点ではがねもどくも素通しの奴を起用する理由がないな。たまにあくびZですばやさを上げつつわるだくみするやつを見かけるくらいだ。

からをやぶる こうげきととくこうは1段階上昇、あるいはすばやさは1段階上昇(×)
 こちらも調整なし。
 パルシェンは以前のようなヘイトは溜めていない印象だ。やっこさん自身はアクアブレイク&ミズZの習得やサイコフィールドで強化されているのだが、とにかくドラゴンが死んでいるから需要そのものが減っているし、はがねは以前一大勢力だ。あとはすばやさのインフレでいじっぱりでは心許なくなっているのも大きい。
ちょうのまい とくこうとすばやさ1段階上昇(×)
 こちらも調整なしだが同上。ウルガモスはとにかくステロがしんどくて、メガ枠のトップであるリザードンやボーマンダに巻き込まれて消耗していくのが悲しい。Zわざと相性がよいのが救いか。ビビヨンもステロについては同様で、それ以外の要素はポイズンヒール&キノガッサの項参照。
ちいさくなる 元通り回避率1段階上昇 あるいはぼうぎょととくぼう1段階ダウン(△)
 私はいまだにこの技が嫌いだが、Z技の必中効果+必中2倍威力の対象技追加でかなり弱体化されているな。過去の自分は「ハードローラーやふみつけみたいな、採用理由のない技の威力が上がることでバランス調整したつもりなの? 脳みそがクソなの?」と書いていたが、そこに環境の一線級であるテッカグヤが7割搭載しているヘビーボンバーが加わるとけっこう変わる。あとはフェアリーの耐性見直しで、ドラゴンダイブが半減でも通るようになれば言うことなし。

アンコール、ちょうはつ、トリックは回避率無視で命中100%(××)
 これら害悪対策技はまさかの弱体化を喰らってしまった……。とても悲しんでいる。Zわざはアンコちょうはつを踏み倒せる上に、こだわりトリックはZストーンとメガストーンに効かない関係上、容易に使えば起点もいいところなので、ロトムですら2割程度しか採用されていない。私は害悪ポケモンをトリックで身動きできなくさせて嬲り殺すのが大好きだったので、再三言うが、とても悲しんでいる。

まひの仕様 すばやさは1/3または1/2、しびれてうごけない確率は20%(○)
 すばやさの低下についてはドンピシャ!
 あとはでんきタイプにまひが無効になった上、でんじはの命中率までダウンしたので、とりあえずでんじはは死語になった。

どく、こおり、いわ、あくタイプの救済(○寄りの△)
 どくは一方的有利であるフェアリーの台頭、タイプ特性にどくどく必中追加、ダストシュートの実用化などで相当改善されたと思う。これはスタッフがよい仕事をした。ねんがんの準伝説どくポケモンも登場して、いろいろ追い風が吹いている。あくタイプもゴースト耐性の需要増加、いたずらこころの完全耐性で多少はマシになったかな。
 ひどいありさまなのがこおりといわで、いわは第五世代当時と変わらずバンギラスしかいない(メガバンギの種族値お化けっぷりで復権)。こおりはオーロラベールやフリーズドライの導入、ぜったいれいどの専用化と耐性で強化完了なの? そいつはひでぇや。当時はユキノオーが健闘していたが、種族値のインフレと天候パ・ドラゴンがくたばったせいで出る幕がなくなった……。代わりにのさばってきたのが史上最悪のヘイトポケモン・オニゴーリさんというね。一にも二にも遅延行為の運ゲーなので、勝っても負けても徒労感が大きい。

しんかのきせき 1進化目のポケモンには無効
あるいはぼうぎょととくぼうを1.3倍に変更
(ほぼ×)
 性能自体は調整なしだが、メガシンカとZ技の追加で相対的にぶっ壊れが解消された。あとは、第六世代ではたきおとすがとんでもなく強化されたのはこれの狙い撃ちだろう。惜しむらくは各種ストーンに効果が乗らないのとフェアリー環境だな。

ねむりの残りターンは交代してもリセットされない(○)
 ちゃんと交代後もターンがカウントされるように直って本当によかった。第五世代のキノガッサやねむりごなほえるフシギバナは、確実に狂っていたと思う。カルト宗教の役割論者ですらラティオスにS振りを許してたとか。

ステルスロックの調整(ダメージの回数制限、回収など)(×)
 これは大はずれ。今後もやりそうな気配が微塵もない。
 今のシングル環境でカバルドンがでかい面をしているのは、ほぼほぼステロの性能ゆえにだろう。あくびの通りが悪くなったとはいえふきとばしもあるし。第五世代の記事でも書いたが、いわタイプにステロのダメージ無効&回収の能力くらい付与してもバチは当たらないと思う。あと、マジックミラーの習得者に一線級が現れるのを期待している(メガの二種は、なんだあれ)。




 というわけで、第5世代時点での不満点はけっこう解消された。第6世代でももちろんクレイジーなぶっ壊れが登場したが、続く第7世代で早くも手が入れられたね。中速中耐久のポケモンを皆殺しにしたメガガルーラや、高速低耐久のポケモンの存在価値を否定したファイアローに批判が集まっていたが、あそこまで梃子入れするとは思わなかったな。英断だとは思う。
 第7世代に関する不満は、5・6世代に比べたらそこまでないのだが、この辺は改善されると嬉しい。

いわ・むし・こおりタイプの救済
 いわとこおりについては上述。
 むしタイプはこの期に及んでさらにいじめる必要があったのか真剣に問い詰めたい。きゅうけつの強化やとびかかるの追加でバランスを取ったつもりなら、浅はかとしか思えない。そもそもの通りが悪すぎて使えないんだわ。現状、むし技を一番使いこなしているのはランドロスじゃねぇか。

フェアリーのナーフ、あるいは各種フィールドの弱体化(倍率1.5→1.3など)
 フェアリーにむしは等倍、ドラゴンは半減でよい。はがねのあく・ゴースト耐性没収という前例があるので、やってやれないことはないだろう。ついでに、サイコフィールドの効果は先制技の不発ではなく優先度の上昇のみ無効でもよい。
 フェアリーの攻撃性能・耐性がそこまで狂っているとは思わないが、インチキ専用特性・専用タイプ・専用Z技・必要な技が全て完備された野郎や、準伝説の種族値にこだわり倍率のバフを上乗せした野郎がゴロゴロいる関係上、これに相性が悪いポケモンが甚大な被害を被っている。

ミミッキュ(ばけのかわ)のナーフ
 キャラクター商売としてミミッキュを推したいのは察するが、ここまで優遇が露骨だとひいきの引き倒しだ。ヘイトを溜めていることに気付いたほうがよい。
 ゴースト・フェアリーのすさまじい当倍範囲の広さ・優秀な耐性だけで十分個性になっていたのに、

・ばけのかわによる非常に確度の高い行動保障
・超火力で狂った一貫性の専用Z技
・積み技完備
・先制技習得
・ゴースト特有の妨害技フル装備
・先制技(ねこだまし)耐性
・トリックルーム

 これはいくらなんでも盛りすぎだろうが!? 個人的には、つるぎのまいだけでも没収してくれたら腹の虫が治まるかな……つめとぎかビルドアップで我慢しろ。ミミッキュさんは積み技がありとあらゆる要素とシナジーがあって歯車的小宇宙のクソポケモンになっていると個人的には思っている。

ムラッけ&かそくに上昇ターン期限を追加
でなければムラッけは能力アップ一段階に変更(ダウンはなし)、ついでに交替で出たターンは不発

 くたばれオニゴーリ!
 永続で上昇しつづける点が何かと不興を買っているので、5ターンくらいで効果が終わってくれれば許そうと思う。あるいは二段階上昇はやり過ぎなので、ダウンを無くす代わりに一段階にしてくれ。オニゴーリは確定急所・一撃技という能力ダウンを踏み倒せる技が揃っているのもあかんねんな。

メガストーンとZストーンは発動後に効果なしの道具に変化するように
 何がしたいのかというと、効果発動後はトリックやはたきおとすの対象技にしたい。発動前は現状の仕様通りねんちゃく状態で構わないので。現状はこだわりトリックの阻害要因が多すぎて、害悪野郎に対する有用な対抗手段が潰れてしまっている。

メガストーン以外の強化もちものを導入
 メガシンカについてはアッパー調整にアッパー調整をぶつけることで環境を整えようとしていた節があり(メガガルーラを上から叩ける格闘タイプの追加など)、それがメガシンカできない中堅ポケモンを対戦環境から置き去りにしていた。Z技はアタッカー偏重であり、汎用は中堅には使いづらく、一部の専用は逆にぶっ壊れていた。んなもんだから、種族に関係なく適用できる、いのちのたまやきのみより効果の高い強化アイテムが導入されれば、多少は食い込めるようになるんじゃないだろうか。そういえば、「アーマード」なる新要素が登場するというまことしやかな噂を聞いたが、特定種族に限定した要素なのかな?


 本編の充実、対戦環境の改善ともに期待しつつ冬を待つ。

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