2017年08月31日

ことのはアムリラート レビュー・感想 ろくな衝突もない異文化交流、展開に動かされるキャラクター

 ユリアーモでもハナモゲラでも何でもいいですが、 異世界や異国語の設定をはりきって作る以前にドラマの導入部と核になる部分を真っ当に作り込んでもらいたいです。

 超展開百合ゲーの雄、J-MENTによる異世界・異言語ファンタジーです。私は過去作『Volume7』『ひとりのクオリア』『ふたりのクオリア』の出来にげんなりしていたので、今作はかなり期待値を低く設定していたのですが、そこは越えない出来でした。
 まるで成長していない……と思ったのは、あまりにも掴みの弱い導入部です。思ったんですが、この人の作品って常にシチュエーションありきなんですよね。「引きこもりの子とまめまめしく世話を焼く子のほのぼの同棲生活」「イケメンのヒモと彼女にかどわかされる女学生の刺激的な同棲生活」「言葉が異なる少女たちのドキドキ同棲生活」といった設定がまずあって、そこにキャラクターが押し込められているとしか感じられないのです。そこに至るまでの過程や、キャラクターの想い、バックグラウンドはろくすっぽ描写されません。初っぱなの掴みが弱すぎるから、その後のドラマに訴求力が生まれないんですよ。今作では、元いた世界から切り離されて絶望していてしかるべき主人公のタヌキさんが、あれよあれよという間にウサギさんに拾われて同棲生活に順応し、お風呂場でのラッキースケベイベントを回収しだすあんばいです。のっけから気が遠くなり、気付いたときにはうさぎさんにボディをおさわりしながらのムフフな単語学習をさせてもらっている有様で、私は例のごとく置いてけぼりにされていました。ときにこの主人公、あまりにも背景が薄っぺらくないですか? ときどき思い出したように描写が希薄な回想が差し込まれるものの、この人が物語の開始以前にどんな人生を送ってきたのか全然イメージができないのですが。酷い言葉ですが、作者がドキドキ同棲生活を送らせるためだけに創り出したコマのようでした。
 逆にいくらか改善されていると思ったのは、同棲生活のホストになる少女に納得のいく動機付けをさせているところです。実はウサギさんもタヌキさんと同じく元訪問者で、同じように困り果てていたところをフクロウさんに保護された経験があるため、自身も彼女の立場になって人を助けたかったというのは、とても共感できて好感が持てました。もっとも、このことが明かされるのはほとんど終盤に入ってからなので、物語を牽引しているかというとこれぽっちもしていないのですが。
 クライマックスの展開は、あまりにも投げやりであ然としてしまいました。異世界トリップものにおいて、主人公は今の世界に留まるのか元の世界に戻るのか、パートナーないし周囲の人間は引き留めるのか送り出すのかは、永遠の命題でしょう。しかし、元いた世界、残してきた人に対する思いが真っ当に描写されていないのに、帰る帰らないで悩んでぐだぐだと引っ張られても興醒めするだけです。同様に、どう見てもヒロインと主人公の思いが通じ合っていて、かつ元の世界に帰すことに妥当性や緊急性が見受けられないのに、相手が主人公を送りだそうと躍起になられても「は? なんでなん?」としか思えません。話の都合のためにキャラクターを動かさないでください。悲劇を演出するためにキャラクターの人間性を踏みにじらないでください。あまりにも当たり前のことなので、口にしていてこっ恥ずかしいです。結局、この作品で最後まで人間味が感じられたのは、既に自身の物語が完結していて一歩引いた立場から主人公たちを見守るフクロウさんだけでした。
 ちょっと前に『SHOW BY ROCK!!』を見たときにも思ったことですが、主人公に占める元の世界のウェイトがあまりに希薄なら、どうして帰る必要があるんですかね? そらあ現地妻のいる異世界に残るっしょとしか思えないんですが。読み手にそう思わせてしまう時点で、筋運びやバックボーンの構築に失敗しているのは明らかでしょう。
 あとは、予算の都合なのかもしれませんが、原画にしろグラフィックにしろサウンドにしろボーカル曲にしろ、過去作に比べて大幅にグレードダウンしているのは残念でした。特に立ち絵、主要登場人物が三人しかいないのに基本ポーズのパターンすらないのはあんまりじゃあないでしょうか。みみっちさを感じるだけでなく、視覚的に情感を乏しくしています。あと、ヒロインの顔がサリーちゃんのよし子ちゃんみたいなナスビ顔で可愛くないですね(ぼそっ)。予算がないならないで切り捨てるものを見極めるべきであり、そうなると真っ先にぶった切るべきなのはあのしょうもない勉強システムじゃないですかね。
 あの勉強システムが「しょうもない」としか思えなくて、やらされてる感、ぼくの調べ物大発表会・ノートの設定披露宴に参加させられている感が強いのは、言語学習の進度と二人の思いの深度がほとんどリンクしていないからでしょう。二人のお互いに対する好感度は、異世界に転生した「小説家になろう」の主人公のごとく、最初からカンストしているようにしか見えませんでした。私はあくまで物語が読みたいのであり、キャラクターのことを知りたいのであって、作者が考えた設定のお勉強をさせられたいわけではありません。
 結局、この作品が抱える問題の大元を辿っていくと、「言葉を勉強しながらのイチャイチャ同棲生活♪」というシチュエーションありきの姿勢に行き着くのではないでしょうか。

 物語の中で他に共感できるのは、タヌキさんがウサギさんにより強く想いを伝えるために言語の勉強に打ち込む真摯な姿勢そのものと(上に書いた通り、なんでこの状況で平然と勉強してるの? 元の世界に戻る方法は調べないの? とはずっと思ってましたが)、訪問者の先輩であり、あまりにも辛い別れを経験しているフクロウさんが二人に託す想いくらいで、あとは全般的に疑問符が残りました。ラストはいくらなんでもひどすぎやしませんかね。ファンの方はあれで納得できたのでしょうか。

ことのはアムリラート 通常版
B073D1XJ4N

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2017年08月19日

咲-Saki-から始めるエロゲー

 「咲-Saki-クラスタにはアカイイトを薦める」……「アカイイトクラスタには咲-Saki-を薦める」つまりハサミ討ちの形になるな……。
 記事タイトルは『宮守女子から始める伝奇ゲー』でもよかった。
 エロゲー(アドベンチャーゲーム)はでら面白いので(そうでなければ基本的に百合作品しか観賞しない私がやったりしないぞ)、もっと競技人口が増えたらいいなと常々思っている。

『ロケットの夏』
 我らが御大、小林立が「りつべ」名義でキャラクター原案として参加しているので、純粋な『咲-Saki-』関連作品と言える。他に『咲-Saki-』スタッフでこの業界に関わっていた人はいたかな。
 宇宙との国交が断絶され、一般の宇宙港が閉鎖された時代に、ジャンク品からパーツを掻き集めた自作のロケットで50マイルズオーヴァー(空と宇宙との境界)を目指す少年少女たちの一夏の物語。タイトルから作り込まれたSFや汗と油の臭いがする熱血文化系部活動ものを期待すると少し肩すかしを食うが、ジュブナイルとして小さくまとまった佳作である。タイトルの意味がわかった時は泣いたぜ。
 残念なのはりつべの原案を落とし込んだ立ち絵や一枚絵がかなりへたれていること。あの繊細な線が潰れてしまっている。それに塗りがべっちょりしていて見場が悪い。セレンのワンピースやベルチアの似非ファンタジーな服装にりつべのセンスがかろうじて見えるくらいだ。『咲-Saki-』『阿知賀編』レベルのグラフィックを求めると少々がっかりすると思う。
月面基地前プレミアムBOX ロケットの夏編
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『アカイイト』
 関連は百合作品であることと伝奇要素が色濃いこと。あとは素敵な変態っぷり。
 みんな考えることは一緒なようで、既に同様の記事があった(麻雀漫画まとめ 血と記憶と少女の話なら)。百合、伝奇と来たらこの作品を薦めずして何を薦めろというのか。正当派和風伝奇ゲーにして、史上最強の百合ゲーにして、アドベンチャーゲームという媒体における最高到達点の一つである。これほどヒロインを一人一人攻略していくのが楽しいゲームを他に知らない。その人の人間に初めて触れる瞬間の感慨、絡まり合った謎が一つ一つ解き明かされていく構成、鮮やかに色づいていく世界。マルチシナリオ・マルチエンディングという特性をここまで昇華している作品は希である。
 『咲-Saki-』の面白さの一つは、青春の甘酸っぱさとフェティッシュな変態っぷりの織りなすコントラストだと思うが、『アカイイト』の変態ぶりも負けず劣らず素晴らしいぞ。この作品の主人公である羽藤桂ちゃんは平々凡々とした女子高生で、戦闘能力そのものは皆無なのだが、実は神代の時代から流れる、鬼や神(平たく言えば人外の者)に八百の力を与える「贄の血」の持ち主で、この血を人外のヒロイン勢に吸わせることで戦いを支援していく。その血の飲ませ方が実にバリエーション豊かでね……。「いや、感動的で色っぽいシーンで本人たちはいたって真面目なんだろうけど、それって冷静に考えるとおかしくないか?」というシリアスな笑いを誘ってやまないのだ。「いや、素晴らしいネーム力で心を動かされたけど、冷静に考えるとこのシーンってちょっと危なくないか?」という笑いは『咲-Saki-』にも共通するものだと思う。また、血を与えるという行為で変化するヒロインとの関係の構図も絶妙でね。あたし力を与えて護ってもらう人、あなたあたしを護る人という単純な構図に落とし込めない、SM(スレイブとマスター)チックな人間関係の妙がそこにはある。なんのこっちゃと思う人は本編をプレイして、桂ちゃんの誘い受けからの流れるような口説きを見て納得してほしい。
 惜しむらくは『咲-Saki-』と伝奇要素で共通しているところがあまりないことかな。最近出て来た淡=金星説を採用するなら、ルシファーと同一視されることもあるあの御方と被るのだが。何か見落としていたら指摘をお頼み申す。
 注意点としては、ADVで出来ることはやり尽くしていると言っても過言ではない作品なので、これを真っ先にやってしまうとその他の作品が物足りなくなってしまうことだ。体験者が語っているのだから間違いない。
アカイイト
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『水月』
 この記事を書いている途中でタイトルがまさに「海底撈月」であることに気付いたぞ……。
 宮守女子の小瀬川白望ことシロの能力である「マヨイガ」がシナリオの根幹に係わっている。シロと雪さんは性格こそ180度違うが、色素薄めの造形が共通しているのが面白い。Pixivでコラボ絵を見つけて嬉しくなった。
「〔ついったらくがきまとめ〕さきろぐ」/「オダワラハコネ」の漫画 [pixiv]
 タイトルの通りに幻想的・幽玄的でつかみ所のない伝奇作品だが、謎のまま煙に巻いている割合と劇中で提示される情報の割合が絶妙で、しっかりと情報を整理して読み解けば世界の成り立ち、一つの道理が見えてくるようになっている。まさにプレイヤーがフィールドワークを実戦するわけだ。そのゲームデザインが中々面白い。 
水月 ~すいげつ~
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『二重影』
 この記事を書こうと思ったそもそもの動機が、私的素敵ジャンクさんのこの記事を読んで「なんだか『二重影』がやりたくなってきたぞ」と思ったからだった。
臼沢塞と塞の神、そして咲−Saki−の中に隠された柳田国男の初期の著作へのリスペクトについて - 私的素敵ジャンク
 というのも、臼沢塞の元ネタである道祖神についての解説がこの作品の劇中にあるからだ(どんなシチュエーションだったかは思い出せない)。この作品で、道祖神が村と外の世界との境界に置かれて、疫病や災厄が入ってくるのを防ぐものだということを知った輩は少なくないだろう。他にもヒルコの語源とか、呪的逃走についてとか。
 往年の名作和風伝奇ゲーで、用語辞典まで用意されている蘊蓄(道祖神の他にも「道」の字の成り立ちなど、境界に関わるものが多い)だけでも楽しいが、戦闘パートや『リング』をほうふつとさせるな時間制限付きの謎解きパートも中々に読ませてくれる。ただし、基本的に選択肢総当たりのADVであること、この記事で列挙した他の作品に比べるとシステムが恐ろしく使いづらいこと(これでも前作『終ノ空』より改善されているのだが……)には注意されたし。そもそもWindows7や8で動くのかしらん?
 伝奇ゲーをプレイする上での楽しみの一つに「ネタ被り」がある。同じモチーフでも作品ごとに取り込み方、解釈の仕方がまるで違っていて、それが面白くてならないんだよね。『二重影』も日本神話の有名なエピソードを取り上げているのだが、ちょうど『○○』を読破したばかりだったのでプレイ中にニヤニヤし通しだった。その後に『○○の○』をプレイしたときも口角が持ち上がりっぱなしだった。あの共謀めいたワクワク感は同好の士にならわかってもらえると思う。
 そういえば、新道寺女子の制服が『素晴らしき日々』の北高のそれと似ているなと思っていたが、ネクタイしか似ていなかった。
二重影
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『黄昏のシンセミア』
 「ジャコスいくの!?」で知っている人もいるかもしれない。王道の伝奇ゲーで、主人公が生まれ故郷である村に帰省したところから物語が始まる。といっても、過去の忌まわしき因習や儀式が残る集落での陰鬱な話ではなく、わりと近代化された、そう、ちょうどジャスコがまだイオンになる前ぐらいの古きよきイメージの田舎である。エロゲーにしては登場人物にクセがなく、主人公の孝介くんは好漢で行動力があり、おばさんや従姉妹の子、昔遊んだ友だちや近所のお姉さんはみなよい人で、彼女らとの交流は心温まること請け合い。しかし過去編の描写は打って変わって凄惨極まりなく、であればこそ現代編で絡みもつれ合った禍根が解かれるさまは美しい。
 伝奇ゲーとして一番近いのは『○』だろうか。化外の民のルーツが○○○であるところも共通している。メインヒロインの一人である銀子さんは、古より人里離れて山に住みつつ村人たちの手に負えない有事の際に力を貸しており、彼らからは「山の民」と捉えられている。シロ、雪さん、銀子さんと、この記事で紹介した作品の山より来たる人の造型が、銀髪の麗人という点で共通しているのはなかなか面白い。あと、劇中で「迷い家」についての言及がある。
 また、キャラクターデザイン・原画のオダワラハコネさんは『咲-Saki-』(特にシロとセーラ)のファンで、素晴らしいイラストや同人誌をものされているぞ。
黄昏のシンセミア 通常版
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『パルフェ~chocolat second brew~』『この青空に約束を―』
 思えばエロゲーの主人公は無趣味、無所属がデフォルトで、学生の青春部活動もの(それも文化系)というとぱっと思いつく作品がなかった。青春を謳歌していてかつ全体の水準が高い作品というとまるねこ作品が頭に浮かんだが、『パルフェ』はメンバーが一丸となって一つのアクティビティ(メイド喫茶の経営)に取り組みはするが社会人の話だし、『こんにゃく』はこれ以上ないくらいの学園青春もので、過疎化が進む地域の物語という点では『阿知賀編』をほうふつとさせるが、部活動は本筋に絡んでこない。なので両作品を紹介してお茶を濁すことにした。この括りでよりしっくりくる作品をご存じだったら教えてほしい。他に何かあったかな……。将棋……囲碁……かるた……歴史研究会……全然思いつかない。
 丸戸作品がまず評価されるべきなのは、共通パートの圧倒的な牽引力だと思う。あれは信者ではない私でも舌を巻く。
パルフェ~ショコラ second brew~ Re-order
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この青空に約束を- 通常版
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 というわけで、『咲-Saki-』の主要構成要素のうち「百合」「伝奇」「変態」「青春」については網羅できたが、肝心かなめの「能力バトル」「麻雀」が補足できなかった。麻雀要素については仕方ないとしても、エロゲーで能力バトルものの名作がすぐに思いつかないのが意外だったなぁ。いや『鬼哭街』も『Fate/stay night』も『あやかしびと』も『Paradise Lost』も面白かったけけれど、能力バトルかと言われるとちょっと違うよね。私は『咲-Saki-』を能力バトル漫画として批評する際に、最も参考になる作品が『ジョジョの奇妙な冒険』だと思っているのだけれど、それについてはまた別の記事で語ろう。
 『アカイイト』関連でうちのサイトを見ていてまだ『咲-Saki-』を読み込んでいない輩は……何やってるの(怒)!? 許さないよ。さくっと麻雀のルールだけでも覚えて本屋に走らなあかんよ。長々とした説明はあえて描かない麻雀漫画だが、その分解説・考察コンテンツが驚くほど充実しているので初心者でも大丈夫だ。

2013/03/16
 作成。
2017/08/19
 黄昏のシンセミアを追加。

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2017年07月25日

白衣性愛情依存症 レビュー・感想 散漫とっちらかっぷりはさらに悪化

 前作『白衣性恋愛症候群』からシナリオ担当が代わり、シナリオゲームへの歩み寄りが見られる一方、一番言いたいことが何なのか伝わってこない点はまったく解決していない。散漫とっちらかっぷりはむしろ悪化している。

 まず作品全体の構成について。出自が不明な主人公がヒロインとの距離を縮めていくうちに彼女の心の裡と多層的な謎が明らかになる、という構成は一般的なシナリオゲームのそれに近く、前作に比べて作品を通しての読み応えは微増していた。一方で、タイトルにもある白衣……看護については真面目に向き合うのはほんの序盤だけで、前作ではいくらか冗長ですらあった描写はなおざりもいいところになっている。シナリオの比重は前述した過去の謎の解明に移っているのだが、謎の研究施設、謎の人体実験、謎の超能力、謎の人格憑依といった設定はかなり突拍子がなく、バックボーンは説得力があんまりない。一つまた一つと謎が解けていくさまはそれなりに楽しいのだが、その謎に引きずられる形で作品の芯はますます不明瞭になっていて、終わってみたら何について書かれた作品だったのかよくわからなくなること必至。
 前作から継承された要素としては、ショッキングなゴシップの要素がある。不倫に始まり薬物洗脳、果てはカニバリズムやネクロフィリアまでよりどりみどり、全年齢対象でやりもやったりだ。しかし、キワモノエンドが各ヒロインに1個ずつご丁寧に用意されているさまはまるで営業ノルマをこなしているかのようであり、分岐もバッドエンド前の選択肢で決まるお手軽さなので、上滑りがさらに酷いことになっている。悲劇に対する美学もこだわりもまったく感じられず、「ゆるふわ萌えゲーと思わせてショックを与えちゃる!」という下心はこれまで以上に明け透けだった。けっこう鼻についた。このおやつ感覚の鬱要素が作風の乱れに拍車を掛けているのは言うまでもない。
 シナリオ担当の向坂氷緒について。過去作『384, 403km―あなたを月にさらったら』はHライトノベルとして割と楽しく読んだのだが、この作品は才気がさっぱり感じられなかった。せいぜいクラゲ(部部長)や星(をおうひと)というモチーフの落とし込みに片鱗の切れっぱしくらいが見えた程度だ。
 テキストは、主人公の頭のゆるさに呼応するように前作よりさらにゆるくなっていて、単刀直入に言うと幼稚だった。ますますターゲットの年齢層がわからなくなる。中には
「なんで今日になって、すとーかーさん(←やわらか表現)みたいな真似を?」
「びゅうう、ってそれに風も出てきて、なんだか不穏な感じのする空、天気だった。」
「わたし、えっへん。『うう…………(ずーんorz)』」(すべて原文ママ)
 といったあまりにも頭の悪い文章があったが、サブライターの仕事であってほしいな。

 これならまだ、共通ルートに限れば看護の仕事と人の生き死にに真剣に向き合っていた前作のほうが多少なりとも訴えてくるものがあった。作品としての出来はどっちもどっちで、どちらもあんまりお勧めできない。

工画堂スタジオ 白衣性愛情依存症 PC普及版
B01N997HIN

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2017年01月04日

『君の名は。』から始めるギャルゲー・エロゲー

 2016年最大の話題作である『君の名は。』を元旦になってようやく観てきました。監督の新海誠が業界の仕事をしていたこともあり「ギャルゲーっぽい話」「ギャルゲーを劇場アニメ仕様に仕立てたような作品」という評を耳にしていましたが、あながち間違っていないと思いました。既に類似記事がごまんとありそうですが、自分でも書いておきます。
※紹介している作品が『君の名は。』のネタバレになりかねない(その逆も然り)ので注意のこと

『Kanon』
『AIR』
 『君の名は』のプロット、不可思議な状況に放り込まれた主人公、戸惑いながらも始まる人との交流、奇妙で平穏な日々の中で深まっていく親愛と慕情、やがて明かされる衝撃の真実と風雲急を告げる展開、別れと喪失、奇跡と癒しという構成は、「泣きゲー」の文法とかなりの共通項があります。
 数ある泣きゲーの中でもKeyの『Kanon』『AIR』を紹介したいのは、この映画が表現している、胸をえぐる喪失感がそれを思い起こさせたからです。決して信者だからお薦めしているわけではありません。

『STEINS;GATE』
 観測された悲劇の未来を回避するために主人公が奮闘するという、いわゆるタイムリープ・タイムパラドックスを扱った映画はこの作品以前にも相当数あり、映画史に燦然と輝く名作も少なからず残されています。私は天体現象が関わっているのとタイムラグが重大な要素になっている点で『オーロラの彼方へ』をぱっと思い浮かべました。ギャルゲー業界においてもワイドスクリーン・バロックは大人気のジャンルで、媒体との親和性もあってか数多くの名作が生み出されています。
 その中でも『STEINS;GATE』は、サイエンスフィクションとしての妥当性や歴史改変の整合性はある程度確保しつつ、絶望を切り開いていく人間ドラマを中心に書いている点、根っからの悪人は(ネームドキャラには)おらず、想いを強く持つ者は最後に救われる世界観という点で、作風が似ていると思いました。『シュタゲ』はこの映画と同等かそれ以上に過酷なシナリオが展開されますが、同様に安心して最後まで読める(最後まで読めば安心できる)作品であることは請け合っておきます。

『Ever17 -the out of infinity-』
『Remember11 -the age of infinity -』
 何を書いてもネタバレになるので、何も書きません。
 グーグルのサジェスチョンで『君の名は』が思いっきり出てきたので、同じ事を考えた人はいたみたいです。

『アカイイト』
 この映画には伝奇作品としての側面も少しだけあります。あくまで話の主軸は青春劇であり、登場する専門用語がわからずとも楽しめる作品ですが、わかったらわかったでさらに面白くなること請け合いです。
 今回ご紹介する作品は、PS2の本格和風伝奇百合ゲー『アカイイト』。劇中で「黄昏(誰彼)」「幽界」「彼岸」「分霊」についての解説があり、タイトルに至ってはまんま「赤い糸(縁の糸)」です。かてて加えて、物語の過去編で【ネタバレ】神代の時代に天津甕星が武葉槌命に服された話まで出てくる【ネタバレここまで】始末。これ以上に『君の名は』の副読本に向いている作品はありません。天地神明に誓って信者だからお薦めしているわけではありません。

『サナララ』
 (お話・キャラクター・エロ共に)くどくなくてさわやか、ボーイミーツガール、へんてこなシチュエーション・妙ちきりんな出会いからの泣かせる展開といった要素から思い浮かべたのがこの作品でした。あと、『君の名は』と同様に強い夏のイメージがあるのですが、『みずいろ』と混同していますかね。

『はるのあしおと』
『ef』
 関連度で言えばここで紹介している作品の中でもっとも高く……というのも、新海誠その人がデモムービーを作成しているからです。公式で公開されていたので一緒に貼っておきます。『ef - the first tale.』のデモを観た当時は「変態だー!」という叫びがこみ上げてきましたが、今観ても狂っています。全編アニメのOPデモというのは以前にもありましたが、明らかに図抜けていやあしませんか。私は後にも先にも、エロゲーでこんな映像を見たことがありません。映像表現に対する賛辞の語彙が乏しくて申し訳ありません。



 なお、二作品はシナリオの評価もかなり高いです(私の観測範囲では)。私は恥ずかしながら『はるのあしおと』が未プレイなので、そう遠くないうちに抑えておきます。

【関連記事】
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エロゲー・ギャルゲー入門編 ノベルゲームの面白さがたぶんわかる十本

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2016年12月19日

白衣性恋愛症候群 レビュー・感想 実直な看護描写と軽薄なファンタジーの激しい乖離

 私がこの作品をあまり評価できない理由は簡単で、話の軸が定まらずにぶれているからだ。あんたが一番書きたいのは、看護の現場の実態を描く半ドキュメンタリーなのか? 主人公が一人前の看護師として成長するまでのビルドゥングスロマンなのか? 「癒しの手」による救済のファンタジーなのか? 恋愛や痴情のもつれの末のゴシップなのか? それが伝わってこなかった。
 看護の要素については、作者の実体験に基づくのだろう、真っ当な描写がなされていた。飛び交う専門用語や符丁はもっともらしさを演出していて、細かい描写は現場のすえた空気まで伝えていた。息つく暇も無しに起こる生死のイベントは、それを見届けたり看取ったりする人間の情感まで含めて丁寧に書き込まれていた。しかし、それがある意味仇になっていて、「癒しの手」という(お世辞にも作り込まれているとは言い難い)作中概念を巡るファンタジー要素と激しい乖離を起こしている。私は何も、超自然要素で人が癒されることの是非を問うているのではない(私がノベルゲームでもっとも好きな作品は、死んでいた人間が生き返るお話だ)。要はフィクションラインの問題だ。ファンタジックな治療の手段が(少なくとも読者の視点で)観測されている世界観で、人を癒すことや人の死を受け入れることの難しさを問われても、少なくとも私の心にはあんまり響かない。ファンタジーの要素がやっつけであるならばなおのことだ。
 方々で話題になっていた、黒化や拉致監禁などのいわゆる「鬱展開」については、行動原理やそこに至るまでの過程にあまり説得力が無く、読み手に衝撃を与えてやろうという下心が悪目立ちしていた。この悪癖は『星彩のレゾナンス』でも見られていな。
 いちおう筆致についても触れておくと、例えるならゆるい女学生の実況中継・日記帳といったあんばいで、どんな層を狙っているのかよくわからなかった。テキストを読んでいて、楽しい、心地よいと思えた時間がほとんど無かった。そもそもテキストゲームとして評価するのがお門違いな作品なのかもしれないが。

工画堂スタジオ 白衣性恋愛症候群 RE:Therapy
B007TNYRRS

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2016年10月01日

『SeaBed』『しずくのおと』 力作同人百合ゲーの紹介

 最近、同人百合ゲーの『SeaBed』と『しずくのおと - fall into poison -』を読んだのですが、どちらもかなりの力作でした。両作品はそれぞれ違った方向性で作り込まれており、ほとばしるパトスと値段を遙かに超えた価値が見受けられました。このような作品がDLsiteで200本ほどしかダウンロードされていないのは損失だ、非合理的だと思ったので、さりげなくステマをしておきます。

しずくのおと - fall into poison - [あいうえおカンパニー] | DLsite Home - 全年齢向け

 ――少女たちを襲う恐怖の水族館

 都内にひっそりと佇む満天水族館。
 真弓と姫乃はある噂を調べにそこを訪れるが、些細なことで喧嘩をしてしまう。
 離れ離れになった二人は、いつしか満天水族館に閉じ込められることに。

 行方不明の妹との再会。
 謎の少女との出会い。
 かつての痛ましい事件の記憶。
 満天水族館に渦巻く様々な想いが真弓へと降り注いでいく…。

 ――そして迫られる救いの決断

 真弓に強いられる選択と決別。
 それはとある少女の未来をも左右することになる。

 運命に翻弄された少女たちが織りなすミステリ・ホラー。
 27のバッドと4つのトゥルー、全31種類のエンディングを収録。



 『しずくのおと』でまず興味深かったのが、サウンドノベル寄りのゲームデザインですね。『弟切草』よりは『かまいたちの夜』に近いでしょうか、ありとあらゆる方法で死ぬのも似ている。プレイの流れは、物語の分岐点で主人公の行動を決定し、いくつものバッドエンドを乗り越えて生存ルートを探し出す……同時に新しいルートが解放されていき、物語はその度に新しい展開を迎える、といったものなっています。最近のギャルゲーはもっぱらキャラクター中心・シナリオ中心で、誰々ルートの並列で構成されているものが主流なので、トライ&エラーで新しい展開を切り開いていく感覚はなかなか刺激がありました。エンディング数はいわゆるトゥルーエンドだけでも4種類あり、即死のバッドエンドも含めると全31種類もあります。作品内容の欄で紹介していることからも制作者の力の入れっぷりが伺えます。
 シナリオの雰囲気も悪くないです。水族館という舞台は海=(異)界のイメージへ繋がり、神秘性、非日常性、閉鎖性といった面でミステリーとすこぶる相性がよいですね。私は『Ever17』をやっていた時を思い出したりしました(ありゃあ水族館ではなく海洋テーマパークですが)。なお、終盤は超展開ゲーマーの血が騒ぎました。
 また、紹介ページやPVを見てもらえばわかるとおり、作品全体のクオリティがかなり高いです。原画と塗りは商業とほとんど遜色ありませんね。背景班もよい仕事をしています。インタフェースも凝っていて、メニューを開くと場面場面に応じたTIPSが自動で表示されるところなんか細かいですね。システム画像やそれを使用したスクリプト周りも頑張っています。
 サークルオリジナルとおぼしきサウンドも、けちの付け所がないですね。BGMはあの曲が飛び抜けて素晴らしい。あの曲ですよあの曲、プレイしたらすぐにどの曲のことを言っているのかわかると思います。主題歌もばっちり完備。んだもんだから、サウンドモードを実装しなかったことについては問い詰めたい。
 ノベルゲームのクオリティを、テキストとビジュアルとサウンドの総合力で解釈するなら、この作品以上の同人百合ゲーは『ととのか』くらいしか私は知りません。


SeaBed [paleontology] | DLsite Home - 全年齢向け
※あらすじにわりとネタバレがあります※

本作は百合要素を含むミステリーノベルです。
物語は三人の登場人物の視点で展開します。

CG枚数/90枚以上
テキスト量/約47万文字

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過ぎ行く時はとてつもなく深い海の底に沈み続けている。
ときに浮かぶあの日の景色と匂いは揺れて泡のように消える。

心療クリニックの精神科医楢崎は、人がものを忘れる仕組みについて研究していた。
人はなぜ忘れるのか、大事なことを忘れない方法はあるのか。
彼女はある患者の心の奥深くを探るうちに、深い深い海の底へと辿り着く。

都内に事務所を構えるデザイナー佐知子は、取り憑かれたようにものを作り続ける。
同僚の心配も他所に、仕事を続けた彼女は心を病み過去の恋人の幻が見えるようになる。
彼女は恋人の跡を追って暗く長いトンネルを見つける。

療養所で暮らしている貴呼は、幼稚園からずっと一緒だった同性の恋人とどのように別れたのか思い出せない。
彼女は恋人に似た女性と出会い、徐々に思い出を取り戻していく。
記憶の扉を開き続けていく彼女は、最後に冷たく静かな部屋へと足を踏み入れる。

それぞれの目的の元、過去を求めさまよう三人が行きつく場所は何処か。
三つの物語は淡々とした日々の中で静かに進行し、やがて同じ場所へと還っていく。


 『SeaBed』は上記作品とは打って変わって、シナリオが主体の作品です。選択肢は全くなしの一本道で、ストイックに脚本で勝負しています。この作品は何を書いてもネタバレになりかねない――公称ジャンルが「ミステリーノベル」であることについて論じても危ないし、三人の主人公について語っても危ないし、正直あらすじを読むだけでも危ない――ですが、47万文字という頭のいかれた分量で、日常は淡々といとおしく、ミステリーは神秘的に、伝えたいことは簡潔明瞭に、脚本が書かれています。

【若干ネタバレあり】
 私がこの作品に対して何より驚異と脅威を感じたのが、心象風景・内的世界といったものを当然に存在するものとして物怖じせず描写していることと、ノベルゲームの特性を活かした叙述トリックをしれっと取り込んでいることです。特に前者について、作者の胆力に盛大な賛辞を送りたいですね。主人公(とわれわれ)が自分の目を通して認識する世界について、語りのテクニックの面でも、唯心論や認識力学といった精神的な部分でも、高度な次元での表現に挑戦しています。
【ネタバレおわり】

 同人ゲームがそういった領域に踏み込んでくる時代になったのか、と驚くことしきりでした。
 また、シナリオとテキストの比重が高いとはいえ、ヴィジュアルノベルの基本要素は手堅く作られています。立ち絵は豊富で、そんなパターンまであるのかと感心するほどでしたし、CGもこの値段帯の作品にしては恐ろしく多いと思っていましたが、作品紹介によると90枚もあるそうです。BGMはフリー素材を使用しているようですが、場面場面に合わせて効果的に使っていると見受けられました。
 あと、誰も聞いちゃいませんが、私は貴呼が好きです。なんですかね、あの圧倒的な存在感は。この子のぶれないキャラクターが、虚実入り乱れる幻想的なシナリオに一本の芯を通していると感じました。
 最後に、百合ゲーとして評価するならば、『SeaBed』に軍配が上がるでしょう。何気ない日常から性的なエモーションまでを丁寧に書いてくれています。全年齢対象の作品ではっきりとリビドーの描写をしてくれているのはポイント高し。あそこにCGがないのはバグじゃないですかね?


 以上、同人ゲームの脅威を感じた二作品の紹介でした。作品の紹介ページや、このつたない紹介文を見て興味を惹かれた方がいらしたら、ぜひプレイしてみてください。
 へっぽこ百合ゲーをフルプライスやハーフプライスといったお値打ち価格で売っている商業ブランドは、恐怖に打ち震えるべきだと思います。

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2016年09月11日

エロゲーの日常曲が好きだ

エロゲーの日常曲が好きだ。

『雫』の「精神世界」が好きだ。
『痕』の「ためいき」が好きだ。原点にして頂点である。
『To Heart』の「あなたの横顔」が大好きだ。

『ONE ~輝く季節へ~』の「8匹のネコ」が好きだ。
『Kanon』の「雪の少女」が好きだ。
『いつか、届く、あの空に。』の「唯井ふたみ」が大好きだ。
 学園恋愛ものにおいて幼なじみORメインヒロインのテーマ曲は日常曲として刷り込まれる。

『AIR』の「野道 -field path-」「跳ね水 -splash-」が好きだ。
「夏影」は日常曲と呼ぶには格調高すぎる。

『CLANNAD -クラナド-』の「東風」が好きだ。
『Steins;Gate』の「Laboratory」が好きだ。
 アレンジを合わせたら何時間この曲を聞いたのか分からないが、飽きない。

『水月』の「日常」が好きだ。
『月陽炎』の「秋風に乗せて」が好きだ。
『蒼色輪廻』の「死に至る道」が好きだ。
『未来にキスを』の「平穏無事」が大好きだ。

『カルタグラ』の「白い闇」が好きだ。
『EVE burst error』の「COMMON」が好きだ。
 ミステリーの日常曲というのは中毒性がある。

『俺たちに翼はない』の「MAIN THEME "HAWK"」が好きだ。
 メインテーマの日常曲アレンジとはなかなか心憎い。

『シンフォニック=レイン』の「心の雨」が好きだ。
『あやかしびと』の「豆腐小僧」が好きだ。
『何処へ行くの、あの日』の「Bright and early」が好きだ。
『遥かに仰ぎ、麗しの』の「風薫る朝」「貴方とお茶を」が大好きだ。

『君が望む永遠』『マブラヴ』の「坂道」が好きだ。
 実質的続編でのアレンジというのはずるい。

『パワプロクンポケット1』の「季節:夏」が好きだ。
『パワプロクンポケット2』の「ペナント2年目」が好きだ。
『パワプロクンポケット3』の「サクセス春」「サクセス夏」が好きだ。
 リセット地獄から生まれる愛着もある。

『パワプロクンポケット4』の「あの四度目の春」が好きだ。メインテーマのような気もするが。
『パワプロクンポケット5』の「1年目」が好きだ。
『パワプロクンポケット6』の「春」が好きだ。
 クソ難易度のアルバム埋め作業から生まれる愛着もある。

『パワプロクンポケット7』の「ハイスクーラー」が好きだ。
『パワプロクンポケット8』の「ワクワク、ドキドキ!ゴー!」が好きだ。
『パワプロクンポケット9』の「ワクワクなえぶりでい」が好きだ。
 パワポケシリーズはもっとエロゲーマーに認知されるべきだ。

『narcissu』の「銀のクーペ」が好きだ。
『彼女と彼女と私の七日』の「Mezzogiorno」「君がいるから」が好きだ。
 これがフリーゲームの曲だってんだから驚きである。

『クロスクオリア』の「九十九折りサイクリング」が好きだ。
『ef - a fairy tale of the two.』の「Early Childhood.」が好きだ。
『ネコっかわいがり! 〜クレインイヌネコ病院診療中〜』の、タイトルが分からないがあの曲が好きだ。
『キラ☆キラ』の「Rocker's path」が大好きだ。

『さよならを教えて』の「怠惰」「流れとよどみ」が好きだ。
 電波ゲーだからこそ光る日常曲がある。

『白衣性恋愛症候群』の「癒しの刻」が好きだ。
『Cross†Channel』の「School Days」が好きだ。
『はるのあしおと』の「daily life」「good time」が好きだ。
『カタハネ』の「Castle Walk (城内散策) 」が大好きだ。

『素晴らしき日々』の「音に出来る事」「Happy Material」が好きだ。
 個人的「音楽が素晴らしいエロゲ」第一位はこの子である。

『アカイイト』の「高い空を見上げて」が好きだ。
『ひぐらしのなく頃に』の「パリの午後」が好きだ。素材だそうだが。
『ロケットの夏』の「Off Season」が大好きだ。

 こんなプレイリストをいつか作ってみたい。
 我々がエロゲーの延々と続く日常曲に感じる郷愁は、媒体自体が持つ箱庭感・ループ感覚と少なからぬ関係があるように思う。






















【関連記事】
「タイトル画面曲が良曲のエロゲーは良作」の法則
「作詞:脚本家のエロゲーソングは最強」の法則

2014/06/08
作成
2014/07/26
クロスクオリア、キラキラ、ネコっかわいがりを追加
2016/09/11
蒼色輪廻、シュタゲ、何処あの、いつ空を追加
ef、

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2016年07月02日

エロゲー・ギャルゲー入門編 ノベルゲームの面白さがたぶんわかる十本

 以前にも似たようなエロゲー初心者の入門記事を書いていたのですが、あれからまた多くの作品を鑑賞するうちに価値観も変化してきたので、まるっと刷新しました。面白さの観点を整理したほか、総合的なクオリティや入手難易度などを考慮していくつかの作品を入れ替えています。
※この十本は私の好きな作品ベスト10ではありません。いくつかは被っていますが。
※この記事ではアドベンチャーゲームとビジュアルノベルを厳密に区別せず、一緒くたにしてノベルゲームと呼んでいます。

『痕』 原点
 1996年発表、リーフビジュアルノベルシリーズ第二弾。『痕』が現在主流になっているエロゲー・ギャルゲーの始祖だということに異を唱える人は少ないでしょう。高橋龍也と水無月徹のコンビは自らが『雫』で始めたビジュアルノベルの歴史を次作『痕』でさっさと終わらせてしまいました。この作品はノベルゲームという媒体で表現可能なことをやり尽くしていると言っても過言ではありません。極論っちゃあ極論ですが、下に挙げた蒼々たる名作群もこの作品の二番煎じでしかありません。どちらの作品が優れているかはさておき。また、長らくエロゲーの主流となる異能伝奇バトル路線の嚆矢でもあります。
 余裕があれば前作『雫』もやりましょう。さすがに今になって読むと毒電波という独自概念のテキトーさやテキストの雑さなどが目につきますが、歴史を変えた記念碑的作品を抑えておいて損は無いです。じっさい『弟切草』『かまいたちの夜』などのサウンドノベルとこの作品の間には1万光年の隔たりがあります。『雫』の単体記事はいつか書きたいですね。
【対応機種】Windows(調べてみたら全年齢版がない)

『この青空に約束を―』 コミュニケーション
 『こんにゃく』のゲームデザインは、私が勝手に「コミュニケーション型」と読んでいるスタンダードなものです。あるヒロインと交流していくうちに、その人の過去や隠されていた本質が明らかになったり、あるいはその人が抱えている問題を一緒に解決したりすることで絆を深めていく、というのが基本の流れになっています。、
 ギャルゲーの面白いところは、物語中で主人公とヒロインの仲が深まっていくのと同時に、読み手がそのキャラのパーソナリティに触れることで愛着が生まれるという、もう一階層上のメタフィクショナルな交流が起こるところです。愛=理解! 名作と呼ばれるような作品は、伏線やルートごとの情報の秘匿・開示によって、それを鮮やかに演出してきます。いや本当に、まるで目から鱗が落ちたかのように、そのキャラクターに対する印象が変わってしまうんですよ。私がギャルゲーをプレイする動機の根源にあるのは「その人のことを知りたい」「その人の本質に触れたい」という欲求なのですが、みなさんはどうでっしゃろか。
 『こんにゃく』は好感の持てる主人公、キャラの立ったヒロインとサブキャラクター、読みやすいテキスト、かわいらしいビジュアル、心に染みるサウンド、泣けるシナリオとおよそ名作と呼ばれる作品の必須要素を搭載しているので、入門編にはうってつけです。若干、これからやる作品のハードルが高くなる気はしますが。
【対応機種】Windows、PS2、PSP、Vita

『Fate/stay night』 マルチシナリオ
 ノベルゲームの面白さのうち、アニメ・漫画・映画・小説といった媒体では表現しえない(あるいは非常に困難な)ものに「マルチシナリオ」があります。同一の時間を起点にして、同一の舞台設定、作品概念、登場人物によって、幾通りもの物語を展開し、幾通りもの結末・価値観を提示することができる。それがノベルゲームの強みです。中でもこの『Fate』は、徹底的に作り込まれた世界で、えぐいほどにアクが強い登場人物が、全く展開の異なるバトルロワイヤルを三度に渡って繰り広げるという、マルチシナリオの贅を尽くしたような作品です。「Fateは文学」なのかどうかは知りませんが、こいつがノベルゲームの理想型を実現させた数少ない作品の一つであることは間違いありません。
【対応機種】Windows、PS2、Vita

『アカイイト』 情報分散 マルチエンディング
 私が「情報分散」型と呼んでいるデザインは、各ヒロインのルートに情報が分散して割り振られていて、全てのルートを読み終えたときに初めて全容が明らかになる形式です。断片的だった情報が額縁にピースをはめていくかのように組み合わさって意味を成していき、次第に世界の全体図が見えてくる。あの目から鱗が落ちていくような快感は実際にやってもらわないとわからないです。
 私がこの形式の作品としてお奨めしたいのが、王道和風伝奇百合ゲー『アカイイト』です。この作品のデザインコンセプトが秀逸なのは、一人目のルートでその人が関わっていた十年前の事件の真実が明らかになり、二人目のルートでその人と妖怪変化・悪鬼羅刹との千年前からの因縁が判明し、三人目で三年前の……といったあんばいで、ヒロインの正体がわかっていく課程で、長大な年表が時系列を入れ替えながら組み上がっていき、世界観が構築されていくところですね。『アカ』ほど一つ一つルートを読み解いていくのが楽しかった作品はありません。
 また、プレイヤーの選択によってエンディングが変化する「マルチエンド」はギャルゲーのご先祖であるサウンドノベルの頃から売りにされていた要素ですが、『アカ』はノーマルエンド・バッドエンドが魅力的なゲームとしても知られています。その後の展開を想像させるような内容である上に、エンディング一つ一つに気の利いた名前が付けられていて、強く心に残ることうけあいです。
【対応機種】PS2、PS3(ゲームアーカイブス)

『パワプロクンポケット』シリーズ 正史とIFの歴史
 あまり該当作品が無い「正史構築」型のデザインです。私もぱっと思いつくのが『久遠の絆』、『CLANNAD』と『智代アフター』、『My Merry May』と『My Merry Maybe』ぐらい。そもそもこの業界で、最初から全何部作で構想されているもの以外で、続編の名作というのがあまり思い浮かばないです。ナンバリング付きの続編なんか最近じゃあめっきり見ませんし。
 今まで語ってきたように、ギャルゲーの面白さの根源にあるのはマルチシナリオ・マルチエンドなどの分岐にありますが、アフターストーリーや続編においては基本的に正史が定められて、そこを起点に物語が展開します。正史構築型の作品には、そうして起点が固定化されることによって生まれる逆説的な面白さがあります。それはもちろん、われわれが正史確定前のさまざまな未来を観測しているからこそ成立するものです。野球をするギャルゲーと言われる『パワポケ』は、歴史に選ばれなかったヒロインの悲喜こもごも、ハッピーエンドとは異なる解法の提示、思いがけない人物・組織の台頭といった演出がずば抜けてうまいです。ギャルゲー・エロゲー畑の人にはあまり馴染みがないかもしれませんが、絶対の自信を持ってお奨めできる作品なのでぜひぜひプレイしてみてください。
【対応機種】GB、GBC(1、2)、GBA(1~7)、DS(8~14)

『家族計画』 テキスト
 ノベルゲームというくらいなので「テキスト」が素晴らしい作品も一つ紹介しておきます。瀬戸口廉也や虚淵玄や水無神知宏の文章も格調高くて素晴らしいですが、私がノベルゲームのテキストとしてもっとも美しいと思っているのは田中ロミオのそれです。その次が麻枝准(キリッ)。私がロミオを評価しているのは、もちろん文章の噛み砕きやすさや、表現・語彙の引き出しの多さ、躁的なテンション、名言の含有率もありますが、何よりテキストのリズム感を完ぺきに身につけている点です。平易な表現とペダンチックな表現、1クリックで表示されるテキストと情報量のペース配分が理想型に近い。だから分量だけ聞くと胃もたれしそうなシナリオでも、一気呵成に読ませてしまうんですよ。誇張表現はなく、エンターキーを押す手が止まりません。読ませる文章を書く小説家をページターナーと言いますが、私にとってロミオや麻枝はエンターキープレッシャー(?)です。
 ところで、ロミオの筆がもっとも冴え渡っているのは『Rewrite』だと個人的に思っているのですが、入門者に進めると竜騎士か殿のシナリオで確実に挫折すると思ったので無難に『家計』にしておきました。
【対応機種】Windows、PS2、PS3、PSP、Vita

『AIR』 演出
 「ゲーム性がないギャルゲーなんてライトノベルと変わらんじゃんか」と言う人がいます。それに対して「分岐がない作品に限定しても、絵があって音楽があってボイスがある、それだけで全く別物じゃないか」と言う人もいます。私は後者の主張を支持していますとも。
 けったいな考察コンテンツを作っていることからわかるように、私はバ鍵っ子の末席を汚す身です。しかし信者のひいき目を抜きにしても『AIR』は20世紀を代表する作品だと思います。時代の三歩先を行っていました。この作品の、テキストとサウンドとビジュアルが三位一体となった「演出」は読み手の涙腺に致命的なダメージを与えてきます。かの有名なゴールのシーンはギャルゲー史上の最高到達点の一つでありましょう。語るに尽きぬ作品ですが、あの一場面だけでも歴史に残ります。
 勘違いされがちですが、初出のPC版にはボイスがありません。私には観鈴ちんと晴子の声が聞こえてきましたけどね。
【対応機種】Windows、DC、PS2、PSP、iOS、Android

『STEINS;GATE』 ループ
 ギャルゲーと「ループ」要素の親和性が高いのは定説です。パターンの限られた背景と立ち絵、延々とリフレインするBGM、主人公の目を通して世界を覗くという歪んだ構図が生み出すデジャヴ感・箱庭感とループ要素がこれ以上ないほどマッチしているからだ、というのが私の意見です。
【※微妙にネタバレあり】
 ゼロ年代最後の名作と言われる『シュタゲ』は目新しさこそないものの、(プレイヤー主観の)一周目時点で発現している歴史改変の影響、トライ&エラーの果てない繰り返し、摩耗していく自我、変貌していく世界、因果律の無慈悲な収束、思いがけない「ループ逃れ」の存在、というループ作品のお約束を網羅している良作です。
【※ネタバレここまで】
 また、ひとくちにループと言っても、無限に繰り返される時間の中で何かを悟るような、狭義の「ループ」に主眼が置かれている作品と、観測された悲劇を回避するためにいわゆる「強くてニューゲーム」で立ち向かう「リプレイ」要素の比重が大きい作品があります(無論両方を兼ねている作品もある)。前者は『パンドラの夢』『CROSS†CHANNEL』(他の媒体で言うならば『リプレイ』『恋はデジャ・ヴ』)、後者は『ひぐらしのなく頃に』『マブラヴ』(『バタフライ・エフェクト』『アズカバンの囚人』)ですかね。ギャルゲーとリプレイものの親和性が高いのはある意味当然です。なぜならば、あまねくギャルゲーはそれの性質を備えているからです。われわれ読者が選択肢の位置でセーブをしてトライ&エラーを繰り返し、トゥルーエンドへの道を模索する、その行為こそがリプレイそのものではありませんか。ループゲーというのは、必然的にメタギャルゲーでもあるんです。
【対応機種】Xbox360、Windows、PS3、PS4、PSP、Vita、iOS、Android

『Ever17 -the out of infinity-』 叙述トリック グランドエンド
 『Ever17』については何を言ってもネタバレになるのでうかつなことが書けません。世の中のギャルゲーのうち大半は、読者が主人公の目を通して世界を見る、という画面構成を取っています。物理的にも、観念的にも、主人公の観測によって世界が形作られています。このいびつなレイアウトが読者を欺く「叙述トリック」と相性が抜群なのです。私はこの作品をそこまで評価していませんが、じっさいあの仕掛けにはおったまげさせられましたとも。あの脳内映像が音を立てて崩れ去る瞬間の途方もない感覚を、あなたにもぜひ味わってもらいたいです。
 また『Ever17』は、ヒロインの個別ルートでは主に情報の小出しと伏線張りを行い、最後に解放されるグランドルートで伏線を根こそぎ回収しつつ大団円エンドを迎えるグランドルート・グランドエンド形式のデザインの代表格です。個別ルートでの奥歯に物が挟まったような疑問点・違和感がグランドルートで次々に氷解していく快感は、この形式の醍醐味ですね。
【対応機種】PS2、DC、PSP、Windows、Xbox360

『さよならを教えて』 エログロ メタフィクション
 対象年齢を限定しているエロゲーは、コンシューマゲームでは実現しえないエロス、バイオレンス、グロテスク、タナトスといった表現を追求した作品も散見されます。
 ときに、ギャルゲーというものは主人公(プレイヤー)の目というフィルターを通して世界が展開されて、主人公の行動(プレイヤーの選択)によって女の子と世界の幸不幸、時には生き死にすら決定づけられるという、身勝手極まりなくて歪な媒体です。必然的に「メタフィクション」とは切っても切れない関係にあります。『さよ教』はそれとしてもよく出来た佳作ではないでしょうか。女の子を救いたいというのは、つまるところ「自分が」救われたいっちゅうことなんですよ……。
 はっきり言って5ルートも必要ないほどくどいのと、ゴア表現がかなりきついのでそこは注意。
【対応機種】Windows、Android(Win版はプレミア化しているDLsiteで購入可能に)

 プレイ環境を整えるのが少しめんどくさそうなのが『パワポケ』のGBA世代くらいで(現行機の3DSでは遊べない)、後は通販サイト・DLサイトを利用すれば適正価格で遊べると思います。また『痕』と『さよ教』以外は未成年でもプレイ可能であることを確認。
 この十本をやれば「ギャルゲーなんてただの紙芝居でしょ」「アニメで充分」などとは口が裂けても言えないはず! たぶん。

2015/11/24
 気付いたらワイドスクリーン・バロックばっかりだったので、『C†C』を『家計』に変更。
2016/07/02
 加筆修正。

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