2018年01月08日

東方Project ノーマル難易度比較(紅魔郷から天空璋まで)

 「東方 難易度」の検索でいい順位に来ているようなので更新した。継続は力なり、何事も慣れとはよく言ったもので、ずぶの素人だった私も、純正シューティングの作品に限ればノーマルモードは全てノーコンテニューでクリアできるようになった。エクストラも全作品で突破している。
 さて、この記事では『東方Projec』の整数ナンバリングタイトル(=弾幕アクションや文化帖系統を除く)のノーマルモードでの難易度について、ゲームがあんまりうまくない人の目線で語っていこうと思う。ひとくちに難易度と言っても何をもってゲームクリアと考えるかでニュアンスが変わってくるが※1、難易度ノーマルの初期設定かつ、いわゆる強機体での突破を想定している。

◇いいかげんなノーマル難易度ランキング
【難しい】
紺珠伝(完全無欠)
【けっこう難しい】
紅魔郷 地霊殿 星蓮船 輝針城 紺珠伝(レガシー)
【比較的やさしい】
妖々夢 永夜抄 風神録 天空璋
【やさしい】
神霊廟

◇いいかげんなエクストラボス難易度ランキング(おまけ)
【強い】
ヘカーティア&純狐
【かなり強い】
フランドール こいし 雷鼓
【比較的やさしい】
藍・紫 妹紅 諏訪子 ぬえ マミゾウ
【やさしい】
隠岐奈

『東方紅魔郷 〜 the Embodiment of Scarlet Devil.』
 一番難しいと言う人もいるが、私は真ん中くらいだと思う。以降のシリーズに比べて弾幕の密度が明らかに薄い(当たり判定の仕様を考慮しても)のがもっともたる理由だ。
 以降の作品にあるような救済システムは存在せず、ボスのHPリングや画面下のエネミーマーカー、低速移動における自機の当たり判定といった視認性を補助する表示もない。しかし、スペルカードの画面に占める弾の密度や圧迫感は永夜抄や地霊殿に比べれば断然薄いので、大きなハンデかというとそこまででもない。魔理沙は妖々夢と同じデザインなのでなんとなく判定もわかるしね。どちらかというと問題なのは、敵弾の当たり判定が割に大きいことだろう。特に中弾、大弾が後の作品に比べてめり込めないので、同じ感覚で回避しようとするとぽこぽこ被弾する。紅魔郷は殊に弾幕の薄い(薄くなる)部分を見定めて立ち回る技術が問われる。
 ボスの特徴としては、以後の作品に比べると格段に耐久力が低い。特に5ボスの咲夜なんかは、弾幕展開前の予備動作中に極力近づいて撃ち込むことを心がけるとぐっと楽になるはずだ(「操りドール」は返り討ちにされるけれど)。4ボスのパチュリーは上述した当たり判定の影響で一部のスペカが鬼畜になっている。水符「プリンセスウンディネ」の恐怖はじっさいに体験してもらいたい。パッチェさん相手に抱え落ちを繰り返すとクリアがぐんぐんと遠のいていく。レミリアは6ボスの中では御しやすいほうなのかな? 体力が少ないのは他のボスと同様なので、押し流されずに正面に陣取ることができれば案外あっさりとスペルカードゲットできる。しかし、最終スペカの「レッドマジック」はハードの「紅色の幻想郷」より難しいと言われている。確かにあのうねりつつ徐々に徐々に狭まってくる包囲網のような弾幕は、初心者には脅威の一言。なるべく慌てず騒がずで、レミリアの下をキープしつづけるのがクリアの鍵だ。
東方紅魔郷
オイオイオイ、死ぬわアイツ。

『東方妖々夢 〜 Perfect Cherry Blossom.』
 紅魔郷に比べてボスの耐久力が上がり、弾幕のバリエーションも格段に増えているが、プレイヤーに有利な要素がそれ以上に実装されているのでなんとかなる。
 妖々夢の救済システムである森羅結界は、クリア重視プレイならボムの補助としてガンガン使えてシンプルに強い。システムを完全に把握していなくても(私はいまいちわかっていない)、順当に桜アイテムを回収しつつ弾幕を避けていれば勝手に発動してくれる。ボム数が4の咲夜は併用していればそうそう倒れない。結界は強力な弾幕ほど発動しやすいのがまた心憎いね。
 4ボスのプリズムリバー三姉妹は、通常弾でのへにょりレーザーが鬼門な上に固いのがいやらしい。5ボスの妖夢は鬼としか言いようがない。抱え落ちしたい人にお薦めの危険な庭師魂魄妖夢。イントロから1秒の通常弾1で博霊の巫女が頭から血を流して倒れていた。「そんな危険なわけがない」といって出て行った普通の魔法使いが5分後「二百由旬の一閃」にハメられて戻ってきた。妖々夢が難しいというイメージは四割がた妖夢に作られていると思う。あの通常弾とは都合三回鉢合わせるので、視界が狭く交差弾に慣れないうちはトラウマになる。幽々子は森羅結界がガンガン発動するのと、最終スペカ相当の完全なる墨染の桜にボムが通じるのがありがたい。ほとんどのスペルが危ないと思ってからボムが入るのも助かる。
 クリア重視プレイなら4ボムの咲夜安定。特殊タイプはショットが異様に強いが、どうしても使いこなせないなら広範囲タイプで。
東方妖々夢
演出がクソかっこいいのは認める。しかし事故る。

『東方永夜抄 〜 Imperishable Night.』
 評判通り簡単な部類だろう。ただしそれは決死結界の恩恵あってのもので、スペルカードそのものはやさしくもなんともない。
 永夜抄全体の傾向として、弾幕の密度が高くて非常に圧迫感があり、画面下で精密動作を強いられるシーンが多い。3ボスの慧音からして既に神経に障ってくる。指先の調子が悪いとぽこぽこ被弾してしまう。しかし、今作には喰らいボムを発展させた決死結界というシステムが実装されていて、二ボム以上のストックがある場合はほぼ確実に喰らいボム=ラストスペルが発動できるようになっている。なのでボムを2個拾ったら1機アップみたいな感覚がある。今作をプレイすると、東方のノーマルがクリアできない、イコール抱え落ちをしているというのがよくわかる。ステージ後半の弾幕は全然見切れなかったのに、決死結界とラストスペルを順当に使っていたらクリアしちゃっていたことは多々ある。
 4ボスの霊夢と魔理沙は主人公であることを反映してか、他作品の同ステージと比較してかなり強めに設定されている。魔理沙はパワーキャラの触れ込みに反して、けっこう人の神経を逆なでするちまちました弾ぁ撃ってくるんだよな。星形弾は見た目の派手派手しさの割りに判定は小さいがそれでもきっつい。逆に鈴仙は変則的なスペカに慣れればどうとでもなる。銃弾(座薬とネタにされているあれ)も同様に見た目より小さい。輝夜の「蓬莱の玉の枝」は永夜抄を象徴するようなスペルだな。
 ゆかれいむ安定。チームの特性で決死結界の猶予時間が非常に長く、抱え落ちが実質なくなる。
東方永夜抄
見た目よりは判定が小さい。見た目よりは。

『東方風神録 〜 Mountain of Faith.』
 他のノーマルはクリアできるのに風神録のノーマルがクリアできない、イコール「霊撃を使い切っていない」だ。断言できる。
 風神録ではボムのシステムとして、パワーを消費して発動する霊撃が採用されているが、これがありえないくらい強い。あまりにも強すぎるでしょう……。1ボムで1スペルを飛ばせる威力なのに使用回数があれだけあり、リカバリーは容易で、道中で使うペナルティはほぼなしときたもんだ。例えるなら、紅魔郷でザコ敵の一群を倒したり、ボスの通常弾・スペカの一セットを突破したりするたびに緑色のボムアイテムが支給される、そんな感覚だ。パワーがフルになった端からボンボンぶっ放していい。逆に霊撃を出し惜しみして抱え落ちが重なると、残機数に余裕がないので苦しくなる。
 文も早苗も平均以上の強さはあるはずだが、霊撃のせいでどうにも印象が薄い。神奈子はさすがに今まで通りの霊撃ぶっぱでは残機によほどの余裕がないと無理なので、研究と対策を重ねてしっかりと安定スペカを作っておくこと。ラストの「マウンテン・オブ・フェイス」には当然ボム耐性がある。
 道中が非常に楽な上、破壊力もそんなに悪くない霊夢のTYPEA装備(ホーミングアミュレット)がよいと思う。「マウンテン・オブ・フェイス」があまりにもしんどいなら、パターンの完成度を高めつつTYPEB装備(封魔針)で。
東方風神録
せわしさは歴代最終スペカでも群を抜く。

『東方地霊殿 〜 Subterranean Animism.』
 歴代史上最凶との呼び声も高いが、ぶっち切りで難しいかといえばそうでもないんじゃないか。私は初クリアの時にかなり残機が余った。ただし、プレイしていて最も疲れるのは間違いなくこれだ。ボスが尋常じゃなく固い。カッチカチやで。
 地霊殿の特徴は、針に糸を通すような精密動作やだるい反復動作、長ったらしいチョン避けを強いられる箇所が多いことだ。私は魔理沙で挑戦するモチベーションがない。道中は自機狙い弾が大半だとわかっていても長ったるくてへばってしまう。いつもは箸休めの6面ですらしんどい。しかし、風神録より弱体化したとはいえ霊撃はそれなりに優秀で(推奨機体なら……)、気を張っていれば残機を減らさずリカバリーできる。ボムを使い切った後に粘ってまたリカバリーできる可能性があるのはなかなかうれしい。ただし、文以外の霊撃はスペルカードをすっ飛ばすほどの威力がないので、最後は気合いが必要になる。
 今作はエクステンドの仕様が特殊で、ボスとの勝負でミスをしなかった場合にのみ(ボム使用はOK)残機のかけらが取得できる。被弾してしまうともらえない。よって好調にプレイしているときとミスが続いているときで残機の差が大きく開くようになっている。序盤からちょくちょく被弾しているうちは「この残機であと何ステージ乗り切るとか不可能もいいところだろ……」と絶望してしまいがちだ。しかし、序盤をパーフェクトで進めるようになると途端に残機に余裕が出てくる。なので腐らずがんばろう。
 地霊殿が難しいというイメージは、三割がたはパルスィとお燐のファーストインプレッションに作られていると思う。私のノーマル初回プレイは妬符「グリーンアイドモンスター」になすすべもなく撃沈し、「こんなん無理やろ」と思ったのを記憶している。しかし、タネに気付けばあの二人はそこまでの難ボスでもない。パルシィにしろお燐にしろ、弾幕を安全に避けるためにはいったんショットを切ったり敵の背後に回ったりする必要がある。地霊殿以前の東方ノーマルでは敵に背中を向ける必要がほぼなかったので、その固定観念で行くと延々ハマりつづけることになる。それさえ捨てられれば難易度は段違いに下がるはずだ。お空は焔星「フィクストスター」だけは魔理沙でもド安定だが、残りのスペルがありえない。見えない。避けられないんじゃなくて、見えない。どういうことかは6面まで行ってごろうじろ。
 ゆかれいむ推奨。ショットにくせがなく(というか、他がくせものだらけ)、ボムのダメージもそれなりに通る。あやれいむもショットが恐ろしく強いのはわかるんだが、私には低速がどうしても操れない。
東方地霊殿
初見はだいたい画面中央下で小弾に飲み込まれる。

『東方星蓮船 〜 Undefined Fantastic Object.』
 ベントラーというシリーズ中最も特殊なシステムを搭載していて、残機・ボム・パワーを稼ぐ習熟の難易度は歴代でも傑出している。私はノーマルノーコン初クリアまでのリトライ回数なら星蓮船が断トツで多い。たとえば永夜抄や風神録のノーマルは、他作品のそれをやり込んでいる人がプレイしたらあっさり初回クリアすることもありえると思うが、星蓮船はかなり厳しいんじゃないだろうか。慣れてしまえばベントラーを効率よく回し、物量にものを言わせて楽にクリアできるが、その慣れるまでにかなり骨が折れる。
 星蓮船の道中で残機やボムを稼ぐには、ベントラーアイテムを色を揃えて回収し、出現したUFOにアイテムを吸わせてから破壊するという手順をこなす必要がある。ベントラーのシステムを死に覚えで把握し、パターンをきっかり構築しつつ、不測の事態(青UFO)にも対応できる応用力を身につけないことにはにっちもさっちもいかない。東方のクリア重視プレイでは、主に中ボスが出す残機とボム(パワー)だけをさくっと拾って、後のアイテムは無理して取らずに画面下で粘るというプレイスタイルが基本になる。しかし、星の道中は継続的に危険を冒してベントラーを回収しにいく必要がある。そうしないとボムの補充もエクステンドもままならない。しかし、ベントラーの軌道や色の変化に神経を使わざるをえない分、敵弾に対する注意がおろそかになる。道中での事故死率はシリーズ随一だ。かてて加えて、パワーアイテムの効果が低い上に被弾時のパワーの減衰が著しく、一つのミスがずっしりと響いてくる。
 今作の弾幕はやたらぴかぴか光っていたり、レーザーや自機のオプションに弾が被さったりで、視認性が史上最悪である。加えて村紗も星もスペルカードが粒ぞろいだ。高速レーザーをびゅんびゅん飛ばしてくる星くんを5ボス最強格に挙げる人も多い。しかし、上述した通りに道中での立ち回りが完璧ならば、残機数とボムに飽かせて何もかもすっ飛ばしてしまえる。たしか村紗登場までパターンが完璧でノーミスならば、あの時点で9機9ボムになっていたはずだ。ただし、ラストの聖は通常弾の半分ほどと魔法「魔界蝶の妖香」ぐらいしか安牌がなく、最終スペルの飛鉢「フライングファンタスティカ」以外に「聖尼公のエア巻物」にもボム耐性があるので、対策をしっかりとすること。
 すわさなで間違いなし。ショットもボムも性能が頭二つぐらい抜けている。
東方星蓮船
ここまで組み上げるのが大変なんだ。

『東方神霊廟 〜 Ten Desires.』
 エクステンドの理論値が低いこと、道中での稼ぎ場所を把握する必要があることを除いて、全体的に難易度はやさしい。何でもZUNその人が意図的に難易度を抑えて作ったと語っていたらしい。4面以降のボスが使用するスペルカードの難易度は確実に下から数えた方が早い。
 神霊廟の特殊システムは霊界トランスというもので、敵を早回しで倒したり張り付いて攻撃したりしたときに吐き出される神霊アイテムを集めるとゲージがたまり、マックスになると任意のタイミングで解放できるようになる。解放すると一定時間、無敵+ショットの威力増加+アイテムの効果倍増のトランス状態になれる。被弾時にも自動で発動されて、効果が切れた後にミスになる。そして、残機とボムの稼ぎは、特定の敵が所持する紫と緑の神霊アイテムを回収することで行われる。神霊は出現位置から移動しない上に時間で消滅するので、道中で敵の体当たりと弾幕が飛び交う中で回収しに行くのはハラハラする。霊界トランスの効果は紫と緑にも適用されるので、ここぞとばかりに発動させよう。トランス中でもボスにダメージは通るのでサブのボムとしても使いたくなるが、上述した通り今作はエクステンドが少ないので、なるべくそちらにゲージを回したい。
 ボスは全般的にやさしく、特に布都の与しやすさが印象に残っている。君は本当に妖夢や星と同じ5ボスなんねんかと。通常弾を含めてノーボムノーミスで撃破できてしまう。5ボスは基本的にガンボム上等で切り抜ける腕前の私でもこうなのでお察しくだされ。いやほんと、スペルカード全般で面食らうのは芳香の神霊吸収系くらいのものだ。神子の最終スペカ「星降る神霊廟」は歴代最弱ともっぱらの噂だが、異論はない。記憶が正しければトランス状態でのダメージも入る。もひとつおまけに、システムとしてスペルプラクティスが久々に実装されていて、対策も実にやりやすい。
 クリアの難易度が跳ね上がるような地雷機体もなく、事前情報なしに誰を選んでもどうにかなるのではないだろうか。あえて言うなら霊夢安定で、妖夢はチャージショットがべらぼうに強いものの操作体系が複雑になるのでやめておくべき。
東方神霊廟
私がノーボムで遊べる5ボスは布都ちゃんくらい。

『東方輝針城 〜 Double Dealing Character.』
 システムはシンプルだが、スペルカードがなかなか嫌らしい。シリーズ初プレイにはお薦めしない。
 輝針城の残機とボムのシステムは、画面上部でのアイテム自動収集で一度に多くのアイテムを集めるとかけらが出現するというものだ。もはや恒例になりつつあるが、残機を稼ぐためには道中危険を冒してアイテム収集ラインを越えていく必要がある。ボムのかけらは8つ集めてようやく1ボム分になるので、無理にボムって上部回収してもかけら1つがリターンでは全く割に合わない。効率よく稼ぐためには、移動しながら敵弾を避けるスキルを磨くか、残機のかけら分のアイテムが出現する箇所がどこなのかを把握してパターンを作り込んでいく必要がある。
 弾幕の傾向としては、うねうねブルブルと読みづらい軌道を描く弾がいくつかあり、また自機の挙動や当たり判定、果ては画面構成(!)まで変えてくる妨害系のスペカが取りそろえられている。力が弱く蔑まされていた者がヒエラルキーを逆転させて革命を企てる、というストーリー背景を反映させているのだろうか。挑戦するなら、前作に引き続きスペルプラクティスが実装されているので、何度も動かして挙動の変化に慣れれば道は開ける。正邪は弾幕の密度に限れば5ボスでもかなりぬるい。
 神霊廟とは打って変わって機体ごとの難易度の変化が激しい。ガチャプレイでも安定して強いのは咲夜A。特殊な強さなのが魔理沙Bで、実質的にエクステンドの回数を上げられるというシリーズの全機体の中でも珍しい特性を持っている。逆に咲夜Bのクリア重視プレイにおける残念っぷりはもはや語り草になっている。高速移動時にあれだけばらまかれるナイフを一点集中してなんであんな威力にしかならないのよ……。
東方輝針城
5ボスのスペルカードにしては大したことない弾幕に見えるが……?

『東方紺珠伝 〜 Legacy of Lunatic Kingdom.』
 弾幕の難易度に限れば、歴代でも断トツぶっちぎりではないだろうか。
 紺珠伝は今まで通りの残機システムであるレガシーモードに加えて、完全無欠モードというほぼ無限にトライ&エラーができるシステムを選択できる。ボスは後者を前提としている(としか思えない)高速・高密度・要精密動作の弾幕をぶっ放してくるので、レガシーモードでプレイすると同じノーマルでも他作品のそれとは段違いの難易度になっている。個人的には清蘭とサグメはともかく、それ以外のボスがイカれていると思う。鈴瑚! お前のような事故死率の高い通常弾を撃つ2ボスがいるか! ドレミー! スペルカードの1、2枚目がパターン化できるからまだいいものの、3ボスがあんなに高密度で積ませる通常弾を撃ってくんなや! クラウンピース……! やめて……やめて下さい……っブルブルッ。「星条旗のピエロ」はもう聞きたくない……! 5ボスが高速直線レーザーつるべ打ちとか耐久スペル2枚とか、あんた何考えてるんすか! 純狐さん、私の精密動作性ではあなたの通常弾と震え凍える星は避けられません! あと、あなたのスペルカード表示はバグか何かですか。
 勘違いされがちだが、クリア重視プレイだとレガシーモードより完全無欠モードの方がずっと難しい。完全無欠モードではボムを最大8個しかストックできないため、クラウンピースと純弧の連戦で詰みになる可能性がかなり高い。最終スペルのピュアリーバレットヘルまでにボムを最低1発、なるべく2発残していないとノーマルシューターにはしんどい。それがいかにかつかつかは一回プレイしてもらえばわかると思う。また、リトライ一回のペナルティであるパワー-0.01(最大は4.00)がほぼノーリスクのように見えて意外にバカにできない。クラウンピース以降、大げさではなく、ノーマルシューターでは100回以上リトライしても突破できない可能性のあるスペルもざらにあるので(いわゆる00/99+である)、パワーの減衰分をアイテムで回復できずにジリ貧に陥る可能性がある。
 今回のエクステンドは、ステージがいくつかのチャプターで区切られていて、その中でグレイズ数と敵の撃破率を一定数以上稼ぐことで残機のかけらが得られる形式だ。グレイズ数を稼ぐ、イコールある程度敵を残存させるということなので、それと撃破率を両立させるのはなかなか頭を使う。道中でのパターン作りが必須なのは星蓮船以降のデフォルトらしい。完全無欠モードの通しプレイによる死に覚えでそれを作りこんだのち、レガシーモードでのクリア重視プレイで突破するというのが定石だ。あと、積極的に弾にかすりに行く関係で事故死率もかなり高い。幸いにしてエクステンドの回数は(パターン化できていれば)多くて、4面クリア時点でカンストするくらいはある。あとはその貯金で地獄の5、6面を凌いでくれぃ。
 自機は早苗か鈴仙を推奨。早苗は低速ショットが追尾性能有りなので、道中ではグレイズを稼ぎつつ撃破率も上げられる。ボムも癖がない(星蓮船に比べると威力も効果時間も弱体化しているが)。鈴仙はボムが規格外だ。地霊殿のにとまりや輝針城の咲夜と同様の性質だが、それらと比べても弾幕回避性能・抱え墜ち回避性能がバカ高い。おまけにグレイズのシステムともシナジーがあるという。記事の趣旨とは離れるが、かてて加えてエクストラのボスであるヘカーティアのスペカとも相性がすこぶるよい。私は鈴仙以外ではまだ変なTシャツヤローを倒せていない……。
東方紺珠伝
(例のBGM)

『東方天空璋 ~ Hidden Star in Four Seasons.』
 自機の武装が強力な上、稼ぎが回せればエクステンドの回数がかなり多いのでやさしい方。だが後ろからの攻撃には慣れろとしか言えない。
 今作独自のシステムは季節装備と季節解放で、詳しくはマニュアルを読んでほしいが、メインショットのオプションと霊撃を兼ねたようなゲージシステムだ。季節解放で消した弾は、得点アイテムによる加点の上限を上げるアイテムに変わる。今作の残機は紅魔郷や風神録のように総得点で払い出されるので、パターンを組んで季節解放が効率よく回せればエクステンドの回数も上がっていく仕組み。
 ボスの弾幕の傾向としては、画面下部、自機の背後から弾が飛んでくるスペルがかなり多い。4ボスの成美からして魔符「バレットゴーレム」と地蔵「クリミナルサルヴェイション」の二枚が下から噴き上げる系統の弾幕なので、明確にコンセプトとして打ち出されている。作品の背景とモチーフの取り込みとしては秀逸な演出だが、それはそれとして目視しづらい、避けづらい、挟み撃ちはやめてほしい! 数をこなすまでは不慣れな操作感覚で導線がぐちゃぐちゃになり、ポコポコ被弾すること必至。背後からの攻撃は全般的に弾速が抑え目で、追い詰められからてのボムOR季節解放がだいたい間に合うのが有情か。ストックにかなりの余裕があるので最悪決め打ちでもどうにかなる。5ボスで初の二人組であるバックダンサーズは、背後からの攻撃に加えて交差弾、緩急が不規則な星型弾、へにょりレーザーとプレイヤーが嫌がる攻撃のアソートが充実しておる。6ボスの隠岐奈は通常弾こそ歴代と比較するとぬるいが(エクストラの経験者なら慣れっこもいいところ)、上述した通りスペルカードは上下からレーザーやら高速炎弾をつるべ打ちしてくるし、最後の「アナーキーバレットヘル」の相対的な耐久力が凄まじいぞ。
 今作は自機に加えて四季の季節装備を選択できるが、装備ごとに解放の使いやすさが全く異なる。上に書いた通り、季節解放を組み込んだパターンの完成度でエクステンドの回数が変わってくるので、自機以上に難易度を左右すると言っても過言ではない。個人的なお勧めは解放が弾消し(=得点効率)に特化した春装備かな、サブショットの誘導弾も無難な性能だ。自機は避けに集中するなら霊夢、位置取りに自信があって攻撃性能や早回しに重きを置くなら魔理沙。人外組はようわからん。
東方天空璋
あっ! これやったことがある弾幕と曲だ!(進研ゼミ風)


※1
 まずは手段を問わず、どんな手を使ってでも本編のグッドエンドを一つ見ることがクリアだとしよう。そうすると、イージーモードでもエンディングを見ることができる妖々夢、永夜抄、地霊殿、星蓮船が楽になる。紅魔郷と風神録はイージーではエンディングを見られない。紅魔郷は5面終了時点で咲夜に追い返されてしまうので、6ボスのレミリアに会うことすらできない。また、Windows三部作(紅~永)まではオプションで初期残機を増やすことができた。特にエクステンドが少ない紅魔郷は、これでクリアにぐっと近づける。逆に妖々夢は、残機にてこ入れしなくてもプリズムリバー三姉妹の時点でカンストが可能なんだが、それでも落ちるときはずるずる落ちて満身創痍になるので、うま味は薄いかもしれない。もし初期残機7の永夜抄イージーがクリアできないようなら、マリオやカービィなどの難易度の低いアクションゲームを触って、ゲームというものに慣れることから始めたほうがいい。
 次に、エクストラモードの開放でクリア認定とする。するとイージーモードをクリアすればいい妖々夢、永夜抄は難易度が低くなる。ちなみに地霊殿、星蓮船はエンディングだけは見られるが、エクストラへの挑戦権は得られない。まぁ、ノーマルをクリアできないのにエクストラにいどんでも詮無いことだ。精進するこったね。
 エクストラモードの開放と関連して、全てのキャラに出会うまでを条件にする。EXボスに会うまでだが、エクストラの道中と中ボスはノーマルをクリアできる腕っぷしがあれば、それなりの練習とボムの決め打ちで打破できるはずだ。星蓮船道中や地霊殿の早苗がちょっぴり厳しいかもしれない。大半の作品はエクストラ開放の難易度=EXボスに会うまでの難易度=全キャラに会う難易度なんだが、一つだけ例外が存在する。妖々夢のファンタズムボスである紫に会うためには、その前にエクストラボスの藍を倒さなくてはならない。かてて加えて、藍はExボスの中でも強敵である(逆に紫は与しやすい部類に入る)。ゆえに妖々夢の難易度が頭二つくらい飛び抜けている。
 あるいは、全キャラクターの全装備でクリアすること、言いかえればEDとかけあいの回収を目標にしてみる。紅魔郷なんかは、どの武装も一定以上の攻撃力があり(というより、共通のメインショットに攻撃力の比重が高い)、ボムも極端なハズレがないので、この条件はそこまで苦にならない。風神録も、霊夢と魔理沙の全武装で共通のボムである霊撃がぶっ飛んだ性能なのでどうにでもなる。最新作の神霊廟も、どのキャラも一長一短であまり格差がなさそうだったな。早苗がボス戦で若干厳しくて反歩後ろかなってなくらいだ。逆に、機体の強弱差が顕著である地霊殿や星蓮船はこの条件が非常に苦しくなる。この二作品にはショットは何ともはや、ボムもお察しくださいという機体があるからなぁ。私は、魔理沙が何回目かの人気投票で大きく順位を落としたのは、星蓮船におけるウェブマリの如何ともしがたさが影響しているんじゃあないかと踏んでいる。

2011/05/02 投稿
2013/11/24 さらに加筆
2016/08/20 紺珠伝をクリアしたので項を追加
2018/01/08 天空璋を追加、せっかくなので全作品分のスナップショットを掲載

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tags: 東方 
2013年06月02日

東方・アカイイト・咲-Saki-(new!!)元ネタ比較

※三作品の裏設定に触れているので、ネタバレを気にする方は注意されたし。
 やばいな……次回は能力バトル関連記事の続きを書くとキッパリ言ったばかりなのに……スマン、ありゃウソだった。先日『咲-Saki-』考察まとめ記事を整理しているときに、私が信奉している和風伝奇百合ADV『アカイイト』と共通する伝奇ガジェットを見つけてしまい、またそれが無国籍和風伝奇STG『東方Project』にも登場していることに気付いたので、衝動的に和風伝奇百合作品のコラボレーション企画第二弾を書きたくなってしまったのだ。伝奇ゲーの読者はみんな作品間のネタ被りに大喜びするので(偏見)、取りも直さずコラボネタが大好きなのである(偏見)。
東方・アカイイト元ネタ比較(便乗)
 ちなみにこの企画はもともとDG-Lawさんへの便乗である。
このタイミングで主題歌公開とかGJすぎる
第二回、東方・アカイイト系列作品元ネタ比較
 私の中の勝っ手なイメージなのだが、「和風伝奇」「百合」の二要素でベン図を作ったときは『東方Project』『アカイイト』のぶっち切り二強が鎬を削っていた。その勢力図を崩すことになる作品が本格美少女麻雀物語の『咲-Saki-』だとはねぇ……。上の東方・アカイイト記事を書いた当時は予想だにしていなかった。『咲-Saki-』の和風伝奇要素から受けた衝撃についてはまた別の記事で語る予定だ。

 本題に入るが、私が今回気付いた三作品共通の伝奇ガジェットは役小角(えんのおづの)である。
役小角 - Wikipedia

 まずは『東方Project』について語ろう。役小角の名前は『東方妖々夢』のExtraボスである八雲藍のスペルカードに登場する。
八雲藍/超人「飛翔役小角」 - 東方元ネタWiki
 このスペルは藍が自機(文)に向かって凄まじいスピードで回転しながら突撃し、すれ違いざまに大量の弾をバラまく、というものである。小角には流刑地の伊豆島から夜な夜な抜けだして全国を飛び回っていたという逸話が残っているので、それがこの超スピードの元ネタになっているのかもしれないが、私はまた別の元ネタをこじつけることに成功した。役小角と狐ときたらあの神を語らずにはおけない。葛城山の主である一言主(ひとことのぬし)だ。小角はその桁外れの法力で、一言主をはじめとする鬼神らを服し、土木工事などに従事させて朝廷の点を稼いでいたのである。工事を急かす小角は、夜だけしか働こうとしない一言主に腹を立て、蔦葛で縛り上げて深い谷にうっちゃったんだそうな。さて、霊格の高い狐を従えた(こき使う)最強の式神使い……ときたら、幻想郷の最重要人物であるあの御方を思い浮かべずにはいられない。このスペルの正体を「紫(役小角)の命令でうざったいデバガメ記者に無茶苦茶なスピードで突っ込まされているかわいそうな藍(一言主)の図」と考えてみても面白いと思う。
 八雲紫に役小角の要素があるのはあり得る話だと思う。役小角と比較したり、服装とコミュニティにおける役割から塞さんと結びつけられたり、最近私の中で紫さんが熱い。

 続いて我らが『アカイイト』に話を移そう。面白いことに『アカイイト』にも役小角と一言主が登場している。全国3000万人のアカイイトファンにはあえて説明するまでもないが、役小角はそのままの名前で浅間サクヤルートの過去パートで出てくるし、一言主は若杉葛の相棒である尾花その人である。アカについてはてめぇで書いた解説記事が揃っているので語るのが楽だ。
アカイイト年表 尾花ちゃんの正体は?
 投稿日時を見て時の流れを感じた(ぼそっ)。『アカイイト』世界の小角は、神代の時から流れ(起源は八岐大蛇に狙われていたクシナダヒメまで遡る)、神に捧げられ神に八千の力をもたらす「贄の血」を引いていて、その並外れた法力は贄の血の《力》を制御して生み出していると説明されている。ある意味この人の存在が、本編では戦闘能力がゼロに等しい桂ちゃんが作中最強候補にまでなる「鬼切りの鬼」エンドの複線になっているわけだ。さて、小角は山神に納まっていたはずの主が贄の血を引く竹林の長者姫を生贄に求めて宣戦布告したとの噂を聞いて、流刑地の伊豆島から馳せ参じたわけだが、その際に自らが言霊の力を封じた(鳴き声すら上げないのはこのため)一言主を帯同させている。『アカ』においても仇敵にこき使われている狐さんかわいそう。小角は観月の民らからなる連合軍を率いて、みごと主を打ち倒すことに成功する。その後、凝り固まった主の魂を完全に還すために、オハシラサマの木を触媒にし、姫さまを人柱に捧げて反魂の儀式を執り行ったのもこの人である。また、自らの血縁者を不憫に思って経観塚の土地に贄の血の匂いを隠す結界を施したのもこの人だし、経観塚の外に出る贄の血ホルダーのために青珠のお守りを授けたのもこの人である。ファンの間でもあまり話題にならない人だが、こうして作中で確認できるアクティビティを並べてみると八面六臂の活躍である。一言主神はそれから長い時間を経て、かつての縄張り(葛城山)と同じ字を名前に持つ葛ちゃんと出会い、尾花と名付けられて行動を共にすることになる。その後の彼(「女だけしかいないから」と足を崩していたサクヤさんに葛ちゃんが「尾花がいますよ」と言っていた記憶がある)がどうなったかは劇中の通りである。
 ちなみに、小角が伊豆島へ流されたのは、一言主が他人の口を借りて朝廷に「あいつは謀反を企てている」「妖しげな呪術で人を惑わしている」と進言したからである。あんな目に遭わされたらそらチクリもするわな……。

 最後は『咲-Saki-』についてだ。役小角が取り上げられているのは『阿知賀編』なのだが、みなさんはどこにその要素があったかお分かりだろうか? リアルタイムで連載を読んでいて「あ、これって役行者小角やん!」とすんなり理解できた人はどれくらいいるのだろうか? 恥ずかしながら、私は上記の二作品をそれなりにやり込んでいたにもかかわらず、hannoverさんの記事を読むまでいまいちピンと来ていなかったぜ!
【バレアリ】咲-Saki-阿知賀編最終話「軌跡」穏乃、権現様を感得する。: つれづれなるままに
さくやこのはな :: 深山幽谷の化身って?
元ネタから見る穏乃と怜=竜華のライバル関係(※4月8日は園城寺で竜華会が執り行われる日です) - 私的素敵ジャンク
 そう、我らが主人公である高鴨穏乃の「山」に関する能力がこの人(プラス蔵王権現)に由来しているのである。詳細についてはリンク先の解説記事をご覧あれ。完ぺきすぎて私から語ることがほとんどない!
 それにしても、衣が口にするキーワード(修験者、修行の山道など)、高鴨という姓、能力発動字の炎のエフェクトなどから役小角と蔵王権現までは辿りつけるかもしれないが、そこからなぜしずの力が怜ちゃんを従えた竜華にクリティカルヒットするかまで推察できる人はそうそういないと思う……。あれこそ『アカイイト』でいうところの「神代の再演」だ。何のこっちゃらという方は上掲のすばらな考察を読ませてもらうといい。はたして全国一千万の『咲-Saki-』ファンのうち何パーセントくらいが自力であの地点まで辿れたのだろうか。りつべは骨の髄まで設定厨なのに説明はばっさり省くからなぁ。これが作品の難易度を跳ね上げている。同じ設定厨でも麓川御大はあんなに説明が好きだというのに(好きが悪い方向に高じてしまったのが『アオイシロ』だ)。あれだけ作り込んだ設定なら普通は得意げに語りたくなりそうなものだけどね。物語の進行に差し障るような説明を極力省いているのはえらいっ。『咲-Saki-』は伝奇要素以外に麻雀描写でも「分からん奴は置いていく!」というストイックなところがあるので、考察サイトさんには本当に助けられている。

 そうそう、『咲-Saki-』『アカイイト』『東方』共通のネタはもう一つ知っているのだが、あれはDG-Lawさんのつぶやきを見て初めて気付いたので、私がしたり顔で書いても様にならない。あの御方が書いてくれるのを気長に待つことにする。あれは『アオイシロ』の主要登場人物にも深く関わっているのでその点でもDGさん向けだ。
 次回の『咲-Saki-』に関する記事は、能力バトル解説の中編か、最近議論が熱い「魔物」の定義についてか、岡橋初瀬さんについてを予定している。予定はあくまで予定だけど。

「アカイイト」応援バナー
 アカイイトをやろう(提案)。ぶっちゃけアカイイト勢は『東方』に比べればいくらか規模が小さい『咲-Saki-』クラスタと比べても遙かに人数が少なくてさびしいのだ! お願い申し上げ奉る! どうかひとつ! この作品、ノベルゲームの初心者には難易度が高いが(伝奇要素はそれほどでもないが、テキストの作り込みが洒落にならないレベル)、敬虔な信者が「アカイイト シナリオ解読・考察・FAQ」を用意してあるので心配には及ばない(手前味噌)。
 少し前に「咲-Saki-から始めるエロゲー」という関連する要素のあるエロゲーを紹介する記事を書いたのだが、そこにしれっとPS2のコンシューマゲームである『アカイイト』を混ぜていた。あれは「いい加減アカイイトをエロゲーと勘違いしている奴うぜぇ(略)」という突っ込み待ちだったのだが、反応がなかったのでちょっとさみしかった(勝手な期待)。いや、ただ単にエロゲーと二アリーイコールな作品として認知されているだけかもしれないけど。『痕』『月姫』の流れを汲む作品であることは明白だしね。

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2012年09月16日

(超私的)東方Projectの楽曲ベスト10 リフレイン厨セレクション

 一時の猫も杓子も……といった勢いは無くなったものの、『東方Project』が同人音楽業界で一時代を築いたことはどんなアンチでも認めざるを得ないはずだ。葉鍵の二強時代ですらあれほどの権勢は無かったろう。なぜ東方音楽が業界を席巻したのかと言えば、それは並外れたメロディーの強さ故であり、もっと言えば並外れたフレーズの強さ故であり、さらに言えば並外れたリフレインの強さ故だったと思う。つまりは「えーりん、えーりん、たすけてえーりん」の強さであり、「ねこみこれいむ、愛してる ねこみこれいむ、何してる」の強さであり、「嫌い キライ LOVING あんああんあんああんあん」の強さであり、「ゆーかーりーんりーん ゆーかーりーんゆーかりーん ゆーかーりーんゆーかーりーん ゆーかーりーんりーん」の強さであった。ここまで(執拗に、といっても差し支えがないほど)フレーズのリフレインを前面に押し出してくるゲーム音楽は耳に覚えがない。強烈なフレーズはWin三部作(『紅魔郷』から『永夜抄』まで)の第一次東方ブームを間違いなく牽引していた。弾幕シューティングが持つ魅力の一つに「繰り返し」プレイして相手の弾幕「パターン」を看破し、自分なりの「パターン」を構築していくという「反復」の快感があると思うが、リフを中心にした東方音楽はそのゲーム性にこれ以上ないほど溶け込んでいた。あの陶酔感、寄せては返す波のようなリフレインとシンクロしながらパターンに嵌めて弾幕を解いていく陶酔感は、プレイした人にしかわからないだろう。また、耳コピやアレンジ、MADの素材にする上で、1フレーズを聞いただけで認識される曲がどれだけ強力かは言うまでもない。東方音楽の、音源の良し悪しやアレンジの巧拙に左右されない特性は同人の素材としてうってつけだったのだ。
 長ったらしい前口上おわり。原作は旧作、番外編を除いてナンバリングタイトルはExtraまでクリア済み。プレイ補正とキャラ補正はばりばり掛かっている。ぶっちゃけてしまえばただの「思い入れのある曲ベスト」でしかない。アレンジはあまり聞かない。他にどんな音楽を聞いているかはここを参照のこと。

01 ネクロファンタジア
 問答無用。唯一のPhantasmボス曲にふさわしい、史上最強のフレーズと耳をつんざくようなキンキンのアレンジだ。紫への初挑戦時はボリュームを上げて臨むべし。藍の「少女幻葬」に追加された二つの要素である、冒頭のあざといドラムロールからの華麗臭ただようウインドシンセと、サビ前にふっと入ってくる静謐なピアノパートとが、ドラマチックさと胡散臭さによりいっそう磨きを掛けている。
 ちなみに私は紫最強厨だ。人と妖怪、東洋と西洋、現代と過去、ノスタルジーと文明化、幻想と現実、魔術と科学という東方のアンビバレントな魅力を象徴するキャラだと思う。ZUNは紫=メリー説にケリを付けてくれるのだろうか。

02 広有射怪鳥事 ~ Till When?
 『紅魔郷』をクリアして意気揚々と乗り込んだところを膾切りにされたときのBGMなので、強烈なインパクトを植え付けられた。東方の5面ボス曲と言えば「激しいのにダウナー」と相場が決まっているが、パイプオルガンの荘厳さとエレキギターの物々しさが融合してるんだかしてないんだかよくわからない塩梅が、妖夢のキャラをよく表している。キーが全く違うmidi版も悪くないよ。

03 ハルトマンの妖怪少女
 私は『地霊殿』以降の東方音楽に懐疑的なのだが、この曲は久々のヒットだった。やはり私はリフレイン厨だ。ちょうど幕間の通常弾幕で、サビのリフレイン1回目、カタカタタ……という静かなピアノのフレーズが入ってきたときは訳もわからず涙ぐんでしまった。こいしは「恋の漁り火」「妖怪ポリグラフ」など下手に動かず耐えることを強いられるスペルカードが多いが、段々と激しくなるリフレインが焦燥感を煽ってきて実に燃える。

04 月まで届け、不死の煙
 Extraボス曲の系譜としては「ネクロファンタジア」に次ぐ完成度だと思う。スペルプラクティスでどれだけ聞いたことか。妹紅はパターンを構築するのが楽しい弾幕が多かった。この曲のリフはいいよねぇ、それ単体で起承転結が出来ているから何度繰り返されても飽きがこない。ときに私は打ち込み感あふるるZUNパーカッションが嫌いじゃあない。

05 プラスチックマインド
 この曲だけはプレイ補正がないが(ハードもソフトもないんだもの)、一聴しただけでFM音源の音色とお家芸のリフレインに惹かれてしまった。ぜひともこの曲に浸りながら弾幕を避けたい。そろそろ旧作の復刻版あるいはリメイクが来てくれてもいいんじゃないかな!?

06 亡き王女の為のセプテット
 東方楽曲で名曲と呼ばれるものは、フレーズ重視の曲(このランキングに出てくるような曲)、「神々が恋した幻想郷」に代表されるサウンド・雰囲気重視の曲、「ネイティブェイス」に代表される手数重視曲、「幽雅に咲かせ、墨染の桜」に代表されるドラマチックな展開の曲に大別できると思うが、最後の括りの曲では一番好きだ。それでいて最後にはリフレインが用意されているのが心憎い。最後のピアノソロが通常攻撃4(「チュチュチュチュチュチュチュチュチューン!」「チュ、チュ、チュ、チュ、チュ、チュ、チュ、チューン!」のあれ)の頃に流れるイメージがあるなぁ。

07 懐かしき東方の血 ~ Old World
 『永夜抄』はそれまでのフレーズありきから雰囲気重視路線、サウンド重視路線へシフトする過渡期の作品だと思うが、後者の路線曲では一番好きかもしらん。慧音が歴史を喰らってがらんどうになった人里の寂寥感が伝わってくる。

08 ラクトガール ~ 少女密室
 至高の4面ボス曲だ。物憂げで気怠いリフでパッチェさんの性格を表現しつつ、後半の静かな盛り上がりで強敵感もにじませている。東方音楽の凄いところは、曲調だけで何面の道中曲か、何面のボス曲なのかわかるところだ。ゲーム展開に同期した音作りを心がけているのがよくわかる。これも作曲者=ディレクターであることの強みだね。

09 魔法少女達の百年祭
 『紅魔郷』の音楽はほぼ完ぺきだと思う。
 「明日ハレの日、ケの昨日」が神社の縁日を散策しているイメージなら、この曲はダンスホールでの乱痴気騒ぎといったところだ。サイレントセレナが殺しに掛かってくるタイミングで始まるリフレインが何とも堪えられない。

10 ほおずきみたいに紅い魂
 おもいで補正と言われても仕方ないが、ステージ1の道中曲から一曲選べと言われたら「春の湊に」でも「人恋し神様 ~ Romantic Fall」でもなくこの曲だ。高らかに鳴るZUNペットが物語の始まりを謳い上げる。タイトル画面曲の「赤より紅い夢」からこの曲、中ボスルーミア、そして「妖魔夜行」からルーミア撃破までの流れがすばらしい。ここで綺麗に完結している。『風神録』における「封印されし神々」「人恋し神様 ~ Romantic Fall」「稲田姫様に叱られるから」の流れもしかり。

次点その1 紅楼 ~ Eastern Dream...
 EDロール曲から一つチョイス。「紅より儚い永遠」からの流れが美しい。この曲はバッドエンドでも流れるが、初の東方ノーマルノーコンテニュークリア(咲マリの「ネズミは腐っていません」だったはず)で聞いたときは感無量だった。

次点その2 赤より紅い夢...萃夢想...欲深き霊魂
 自分、タイトル画面曲スノッブなもので。中でも「赤より紅い夢」は無国籍和風伝奇シューティングの幕開けを告げる曲として高く評価している。

 名前だけ出した「春の湊に」「人恋し神様 ~ Romantic Fall」「神々が恋した幻想郷」「幽雅に咲かせ、墨染の桜 ~ Border of Life」や、「U.N.オーエンは彼女なのか?」「稲田姫様に叱られるから」「幽霊楽団 ~ Phantom Ensemble」「おてんば恋娘」「恋色マスタースパーク」「少女綺想曲」などを入れてベスト20や30を目指しても良かったが、コメントが被りそうなのでやめておいた。
 同様のことをやりたい人は、いいかげんなテンプレを用意したのでよかったらどうぞ。

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tags: 東方 
2011年04月17日

東方神霊廟 6ボス(黒幕)考察素材(ネタバレ)

 3面ボス:宮古芳香との会話

霊夢
「これから先はお前達が入って
 良い場所ではない!」
「我々は崇高な霊廟を守るために
 生み出された戦士(キョンシー)である」

「何にしても、この辺をお寺の連中から
 護る為に私は蘇ったのだ!」

「ああ……ついに
 大祀廟(だいしびょう)の扉が開かれる……」


早苗
「キョ、キョンシー?
「そうだ
 やんごとなき霊魂に命を吹き込まれたのだ」


妖夢
*幽々子のヒントが他より一つ多い
「幽々子様はこの神霊をどう考えていますか?」
「何か、厄介な奴が復活しそうとか
 お寺の裏の墓地に秘密があるとか
 考えていないわ」


「我々は未練があってこの世に
 留まっているのではない!
 全てはあのお方をお寺の連中に
 再び踏みにじられない為に!」

「私の主だと??
 なんだと……
 まさか、あの悲しき宗教戦争が
 再び起こるというのかぁ!
 
 って誰だっけ?」

 やんごとなき霊魂……大祀廟……宗教戦争……私のひんそうなデータベース(ソースはすべて伝奇ギャルゲー)には全くもってヒットしなかった。てへっ。冥界組が人選や情報面でやたら優遇されているので、西行寺と何か関係あるんじゃないかと踏んでいる。


538 :名前が無い程度の能力:2011/04/17(日) 10:35:37 ID:9ihE462.0
宗教戦争=神綺が神になれるなら私も神になるとか言ってた戦いのこと
復讐=人間界は自分のものだと思っていて魔界人が攻めてきたと思ってる
という設定なので自分の霊廟の上に、怨敵神綺の弟子である聖が着陸して
「その行動宣戦布告と判断する」

つまり

厄介なヤツ=搾乳
 やはり白蓮の魔神復誦はフリだったか……

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tags: 考察 東方 
2011年03月24日

東方二次創作 この人の作品を見ろ! 七英雄編

 そのうち十本刀編にバージョンアップするかもしれない。
 東方をプレイ済みなのに、二次創作を見ないのはなかなかもったいない。東方Projectの、他の作品にはない最大の特徴は、伝奇、STG、音楽、百合...と作品の間口があちこちに広がっていて、多種多様な才能が集まっていることだと思う。以下、私が作品を読ませてもらって、特におもしろいと思った方々を、勝手に紹介してみんとす。順不同、敬称略。


kamS





 万難を排して見れ。動くZUN絵に感嘆の声を上げるもよし、女の子の謎のエロスに圧倒されるもよし、ヤゴコロダンスで腹を抱えて笑うもよし、大百科の考察ログを見てほーへーつぶやくもよし。東方の伝奇部分が好きな人は是非。


モスグリーン| u^з^|





 一押し。もっと知られていい。守銭奴霊夢、変態アリスetcとオーソドックスなネタだが、安定しておもしろい。この人の絵には惹かれるものがある。ピーナッツ的というか初期のちびまる子ちゃん的というか。全力で変態で全力で泣いていて、表情がすごくいい。一番好きなコマは、ひょうたん編の、帰って行く萃香のうしろ姿。


うらんふ

http://www.pixiv.net/novel/show.php?id=191636



 水墨画タッチの絵、達筆な字、ス○○ロ(パーソナルタグ参照)。叙述トリックやちょっとひねった語りの引き出しを持っている。読書家なんだろうと思ったら、やっぱり筒井とか星とか好きらしい。ニコニコ、Pixiv以外にも面白い作品があるので是非。


じぜる




 蛍光色(?)の塗りが絶品。サムネで特定余裕でした。ほのぼのが基本だが、胸にちくっとくる作品も描いている。


天狗舞





 はじめまして……。ガチネタもバキネタも見応えあり。


ジロー




 心をえぐられる人。おもしろかった頃の銀魂のような、歯切れのよい罵詈雑言の応酬が気持ちいい。


桐谷





 まさしく王道としかいいようがない。正当派、混じりっけなし、純度100%、掛け値なし、王道一直線のマリアリジャスティスを描きつづけている。これで頬がほころばないやつは相当鍛えられている。

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tags: 東方 
2010年09月04日

東方・アカイイト元ネタ比較(便乗)

このタイミングで主題歌公開とかGJすぎる
第二回、東方・アカイイト系列作品元ネタ比較

 私も永夜抄との被りにはワクワクした。奇しくもこの両作品は同時期と言っていいほど近くに発売されている(永夜抄:2004年8月15日、アカイイト:2004年10月21日)。伝奇ゲーはイザナギ・イザナミと同じくらいかぐや姫ネタが好きだなぁ。今度エロゲーになるらしい『○○の○』とか。あれは元から性描写をおおっぴらにほのめかしていたんで今更感がもの凄い。
 リハビリがてら他人の記事に乗っかってみんとす。DG_Lawさんの記事は地霊殿発売前に書かれたものなので、すでにお気づきかもしれないけれど。

 烏月さんの通う北斗学院付属高校の校章と『東方地霊殿』3面ボスである星熊勇儀のデザインについて。校章? はて、そんなもの本編のどのシーンで見られただろうかと首をかしげている人も多いと思うが、実は『設定解説ファンブック』のラフイラスト集に描かれている。ドラマCDでも葛ちゃんが「熊と変形月星は、北斗学院付属の校章ですけど」なんて言っていたけれど。設定解説ファンブックをまだ買っていないふとどき者のためにがんばって模写してみた(^^。
北斗学院附属高校校章
千葉氏の家紋
 千羽家のモデルである千葉氏の家紋。
千葉氏 - Wikipedia
神話伝承 千葉氏と妙見信仰
おおぐま・こぐま座のページ
 おおぐま座は北斗七星を、こぐま座は北極星を含んでいる。
 北斗学院附属高校は、名前からして千羽家と縁のある高校に違いない。千羽家も元ネタの千葉氏と同じく妙見菩薩を信仰している。以前ドラマCDの考察でも書いたが、千羽家に伝わる千羽妙見流の妙見とは、北斗七星・北極星を神格化した妙見菩薩のことだ。そして妙見流のモデルになっている北辰一刀流(創始者は千葉周作)の“北辰”も北極星のことである。このあたりよく考えられている。

 勇儀は参考になる絵が見つからなかったのでプレイ動画を貼っつける。

星熊勇儀 - 東方元ネタWiki
 二次絵は星を省略しすぎでしょう……。原作の勇儀には、長い角に北極星が、杯に北斗七星が描かれている。これは単純に元ネタの星熊童子→星座の熊という言葉遊びなのかと思ったが、勇儀や萃香の本拠地だった大江山で、妙見信仰が根強く残っていたこと、酒呑童子(いうまでもなく萃香の元ネタ)の供養碑が山中の妙見堂境内にあることにも掛けてあるらしい。 これまたよく考えられているなぁ。

 もう一つ『東方星蓮船』のEXボスである封獣ぬえに関しても気づいたことがあるんだけれど……あれはアオイシロネタなのでDGさんにお任せします。

大変、参考にさせていただいたサイト様
Ewig Leere
星熊 勇儀考察

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2010年08月01日

東方星蓮船 Extra いいかげんな攻略リプレイ

http://toppoi.web.fc2.com/th12_11.rpy

 よく言われるように、道中はEX中1,2を争うほど攻撃が激しく、小傘は全スペルが事故死率高の鬼畜仕様で、ぬえはかなり与しやすい部類に入る。早苗@諏訪子ならUO系スペルの半分くらいを無力化できる。最終スペルが初見(ちなみにこのリプレイが初見時)でも取れそうだった。
 
 HDから異音がしたり、警告音がピープーパープー鳴ったりと予兆はあったんだが、5年間使っていた愛機のパソコンがついにお亡くなりになった。危うく東方の全データが消失するところだった。ちょうど二週間ほど前にスコアデータとリプレイを待避していたのは幸運としかいいようがない。やっぱりエロゲー100本あまりをかえひっかえずっこんばっこんインスコアンイスコ繰り返すのは負担かかってたかなぁ。

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tags: 東方 
2010年07月19日

東方地霊殿 エクストラモード いいかげんな攻略リプレイ

http://toppoi.web.fc2.com/th6_07.rpy

 途中までほぼ完璧なのに、ロールシャッハで被弾してから崩れた。
 こいしちゃんは、特殊な軌道のイドの解放とスーパーエゴを安定させるとぐっと楽になる。特にスーパーエゴは隙間が大きくて慣れると大安定。狭い隙間を抜けざるを得ないときは、ハート型弾の先端は判定が厳しいので、耳(?)のほうに自機を擦りつけるように抜けると吉。

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tags: 東方 

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