2016年08月27日

竜騎士07の文章力のひどさが海外でも話題に

 5年前、『Rewrite』の発売直後に、竜騎士07のあまりのひどさに憤慨して、あのおっさんのテキストが如何にひどいかをねちねちしたためていたのだが、その記事が今またアニメの放映を期にうちの人気記事になっている。驚いたことに、海外の掲示板でこの記事(の一部)を翻訳して、日本語が達者でない方に竜騎士テキストの稚拙さを説明してくれている人がいた。何だか嬉しくなってしまったので、Excite翻訳先生の力を借りて再引用してみたぞ。

【subarashiisekai】
 翻訳されてないよ(引用者注:おそらく『うみねこ』か『祝姫』のこと)。R07は優れた作家じゃあない。
【palcto】
 どうして彼は優れた作家ではないと?
【figureour】
 日本語は苦手だから、実際に体験したわけじゃないけど、彼の文章はとっても不格好だって聞いてるよ。
【subarashiisekai】
 うみねこ読めや。
【Denpa4u】
 具体的な批判は?
【koredozo】
 Toppoiが竜騎士の文章の問題についての、いいブログ記事を書いてるよ。
【zeltrax225】
 その記事はわからんよ、日本語ができないんだ。誰か要点と彼が言及している問題点を抜き出してくれるか、ここで議論してくれればありがたい。
【koredozo】
 竜騎士の、外国語で書かれた文章の技術的な問題点について議論するのはあまり意味がないかもね。だけど、ええっと、そのシーンの前後がよくわからないけれど、ブログで語られていることに一つ踏み込んでみたよ。まずRewriteの本文(自分なりに翻訳している)が引用されていて、Toppoiのコメントが続いている。
(引用者注:「how Ixrec handled this in his translation」の訳がわからずすっ飛ばしてます)

https://www.reddit.com/r/visualnovels/comments/4z7if8/why_the_complete_lack_of_hype_for_trianthology/


※以下、私の記事の原文

>刺突刺突刺突、弾く弾く弾く。臑蹴り、下腹掌打、手刀からナイフ、突く突く蹴る弾く、詰める打つ叩く斬る斬る突く突く。
 !?
>それが全て3秒間で行われる。
 ストップウォッチか何かで計ってるんスか?(笑)
>蹴る蹴る打つ打つ突く蹴る、弾く詰める叩く突く、逃がさない刺突刺突刺突。
 (^^;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;)
>もっとも攻撃力の高いナイフの攻撃だけに専念して弾くのがやっとだ
 攻撃力(笑)の高い(爆笑)。竜騎士さんは相変わらずのゲーム脳だね。殺傷力のある、とか脅威である、とかいくらでも別の表現があるだろう。
>それら全て捌くことを語るのは、傘を持たずに雨の中に飛び出し、全ての雨粒を手で払おうと言い出す無謀に等しい。
「それらを捌ききるのは、雨の中、振りかかる雨粒を全て手で払うことに等しい」と言いたいんだろうか。よくここまでゴテゴテ余計なものを付け加えて悪文を作れるね。逆に感心するわ。

Rewrite いいかげん極まりないレビュー・感想 竜騎士07シナリオのクソっぷりが想像以上だった


※以下、翻訳してくれた内容

Stabstabstab, dodgedodgedodge. Kick to the legs, punch to the abdomen, hands striking like a knife, stabby stabby kick dodge, close the distance and punch punch slice slice stab stab.


!?

That all happened in 3 seconds.


Did he time it with a stopwatch?

Kick kick punch punch stab kick, dodge close the distance hit stab, inescapable stab stab stab.


(^^;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;)

Though the attack power was higher than that of a knife, I absorbed and evaded it all.


The attack power (lol) was higher (lol)? Ryukishi can't stop thinking in terms of a video game ever, can he. Why not phrase it as 'lethal blows' or 'frighteningly strong attacks' or something like that?


It could be said that to endure all those attacks was equal in recklessness to claiming that one could leap about in the rain with no umbrella and knock aside every last raindrop.


"Enduring those attacks was the equivalent of standing in the rain and pretending to knock aside every last raindrop." is how I would phrase it. There's no need for the other nonsense.

https://www.reddit.com/r/visualnovels/comments/4z7if8/why_the_complete_lack_of_hype_for_trianthology/


【koredozo】
だけどわれわれが議論しているのは竜騎士の原文であって、翻訳する人がどう引っぱってくるかじゃあないよね。
(引用者注:「If anyone can be arsed to find the scene and see how Ixrec handled it that would be interesting to see,」の訳がよくわからずすっ飛ばしてます。このシーンを見れば面白おかしく見えるかもしれないけど?)
【zeltrax225】
オーケーこいつは愉快だ。う~ん、うみねこの戦闘シーンはこんなに酷かったかなぁ。



 「Stabstabstab, dodgedodgedodge.」はもう、国の垣根を越えてひどさが伝わるわ……。
 「攻撃力の高い」は「attack power was higher」か、表現のまぬけさがよく表れてる。
 「ゲーム脳」という誤用に近い表現を「thinking in terms of a video game ever」と訳してくれているのは凄い。
 「それら全て捌くことを語るのは~」の頭を掻きむしりたくなるような冗漫さも、うまく落とし込んでくれていると思う。

 それにしても、自分の文章が引用されているのを見たときの嬉しさってのは何なんだろうね(うちでは他にも、リトルバスターズのセルフパロディ記事を翻訳してもらったことがあるでよ)。

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2016年08月21日

東方Project ノーマル難易度比較

 「東方 難易度」の検索でトップに来ているようなので更新した。継続は力なり、何事も慣れとはよく言ったもので、STG初心者だった私も、ナンバリングタイトルに限ればノーマルモードは全てクリアできるようになった(紅魔郷、妖々夢、永夜抄、風神録はハードまで)。エクストラも全作品で突破している。
 さて、この記事では『東方Projec』整数ナンバリングタイトルの、主にノーマルモードの難易度について語っていこうと思う。しかし、何をもってゲームクリアと考えるかで難易度という言葉も変わってくる。
 まずは手段を問わず、一つでも本編のグッドエンドを見ることがクリアだとしよう。そうすると、イージーモードでもエンディングを見ることができる妖々夢、永夜抄、地霊殿、星蓮船が楽になる。紅魔郷と風神録は、イージーではエンディングを見られない。紅魔郷は5面終了時点で咲夜に追い返されてしまうので、6ボスのレミリアに会うことすらできない。また、Windows三部作(紅~永)まではオプションで初期残機を増やすことができた。特にエクステンドが少ない紅魔郷なんかは、これでクリアにぐっと近づける。逆に妖々夢は、残機にてこ入れしなくてもプリズムリバー三姉妹の時点でカンストが可能なんだが、それでも落ちるときはずるずる落ちて満身創痍になるので、うま味は薄いかもしれない。もし、初期残機7の永夜抄イージーがクリアできないようなら、マリオやカービィなどの難易度の低いアクションゲームを触って、ゲームというものに慣れることから始めたほうがいい。
 次に、エクストラモードの開放でクリア認定とする。するとイージーモードをクリアすればいい妖々夢、永夜抄は難易度が低くなる。ちなみに地霊殿、星蓮船はエンディングだけは見られるが、エクストラへの挑戦権は得られない。まぁ、ノーマルをクリアできないのにエクストラにいどんでも詮無いことだ。精進するこったね。
 エクストラモードの開放と関連して、全てのキャラに出会うまでを条件にする。EXボスに会うまでだが、エクストラの道中と中ボスはノーマルをクリアできる腕っぷしがあれば、それなりの練習とボムの決め打ちで打破できるはずだ。星蓮船道中や地霊殿の早苗がちょっぴり厳しいかもしれない。大半の作品はエクストラ開放の難易度=EXボスに会うまでの難易度=全キャラに会う難易度なんだが、一つだけ例外が存在する。妖々夢のファンタズムボスである紫に会うためには、その前にエクストラボスの藍を倒さなくてはならない。かてて加えて、藍はExボスの中でも強敵である(逆に紫は与しやすい部類に入る)。ゆえに妖々夢の難易度が頭二つくらい飛び抜けている。
 あるいは、全キャラクターの全装備でクリアすること、言いかえればEDとかけあいの回収を目標にしてみる。紅魔郷なんかは、どの武装も一定以上の攻撃力があり(というより、共通のメインショットに攻撃力の比重が高い)、ボムも極端なハズレがないので、この条件はそこまで苦にならない。風神録も、霊夢と魔理沙の全武装で共通のボムである霊撃がぶっ飛んだ性能なのでどうにでもなる。最新作の神霊廟も、どのキャラも一長一短であまり格差がなさそうだったな。早苗がボス戦で若干厳しくて反歩後ろかなってなくらいだ。逆に、機体の強弱差が顕著である地霊殿や星蓮船はこの条件が非常に苦しくなる。この二作品にはショットは何ともはや、ボムもお察しくださいという機体があるからなぁ。私は、魔理沙が何回目かの人気投票で大きく順位を落としたのは、星蓮船におけるウェブマリのどうしようもなさが影響しているんじゃあないかと踏んでいる。
 以下、各作品の雑感をつらつらと書いていく。難易度ノーマルの初期設定かつ、いわゆる強機体でのプレイを想定している。

『東方紅魔郷 〜 the Embodiment of Scarlet Devil.』
 一番難しいと言う人もいるが、私は真ん中くらいだと思う。以降のシリーズに比べて段幕の密度が薄い(当たり判定の仕様を考慮しても薄い)のは素直にありがたい。また、ニコニコ大百科の記事ではコントローラーの遅延を高難易度の理由に上げていたが、遊びはcustom.exeで軽減できるはずだ。確かに初期値の600でプレイすると違和感がある。
 以降の作品にあるような救済システムは存在しない。また、エネミーマーカーはともかく、低速時の当たり判定が表示されないのは影響が大きいかもしれない。しかし、弾幕の密度や圧迫感は永夜抄や地霊殿と比べれば断然薄いので、大きなハンデかというとそこまででもない。魔理沙は妖と同じデザインだしね。どちらかというと問題なのは、敵弾の当たり判定が割に大きいことだろう。特に中弾、大弾が後の作品に比べてめり込めないので、同じ感覚で回避しようとするとぽこぽこ被弾する。紅魔郷は殊に弾幕の薄い(薄くなる)部分を見定めて立ち回る技術が問われる。
 特徴としては、ボスが以後の作品に比べると格段に柔らかい。特に咲夜なんかは、気合いを溜めているあいだに極力近づいて撃ち込むことを心がけるとぐっと楽になるはずだ(操りドールは返り討ちにされるけれど)。パチュリーは上述した当たり判定の影響で一部のスペルが鬼畜になっている。プリンセスウンディネの恐怖はじっさいに体験してもらいたい。パッチェさん相手に抱え落ちを繰り返すとクリアがぐんぐんと遠のいていく。また、5面道中も仕組みがわかるまでは弾数に圧倒されて死ぬだろう。ラストのレミリアは、6ボスの中では御しやすいほうなのかな。体力が少ないのは同様なので、押し流されずに正面に陣取ることができれば、案外あっさりとスペルカードゲットできる。最終スペルのレッドマジックはHardの紅色の幻想郷より難しいと言われている。確かにあのうねりつつ徐々に徐々に狭まってくる弾幕は初心者には脅威の一言だ。なるべく慌てず騒がずで、レミリアの下をキープしつづけるのがクリアの鍵だ。

『東方妖々夢 〜 Perfect Cherry Blossom.』
 ノーマルはそれほどでもなく、どちらかというとイージーが割りにムズい。4面の道中はイージーでも難しい。
 救済システムの森羅結界はシンプルで強い。システムを完全に把握していなくても(私はしていない)弾幕を避けていれば勝手に発動してくれる。ボム数が4の咲夜はそうそう倒れない。強力なボスとの対決時に発動しやすいのもまた心憎いね。
 4ボスのプリズムリバー三姉妹は通常弾でのへにょりレーザーが鬼門な上に固いのがいやらしい。5ボスの妖夢は鬼としか言いようがない。抱え落ちしたい人にお薦めの危険な庭師兼辻斬り魂魄妖夢。イントロから1秒の通常弾1で普通の魔法使いが頭から血を流して倒れていた。「そんな危険なわけがない」といって出て行った博霊の巫女が5分後二百由旬の一閃にハメられて戻ってきた。妖々夢が難しいというイメージは四割がた妖夢に作られていると思う。あの通常弾とは都合三回鉢合わせるので、視界が狭く交差弾に慣れないうちはトラウマになる。幽々子は結界がガンガン発動するのと、最終スペル相当の完全なる墨染の桜にボムが通じるのがありがたい。ほとんどのスペルが危ないと思ってからボムが入るのも助かる。
 4ボムの咲夜安定。特殊タイプがどうしても使いこなせないなら広範囲タイプで。

『東方永夜抄 〜 Imperishable Night.』
 評判通り、簡単な部類だろう。ただしそれは決死結界の恩恵があるからであって、スペルカードそのものは優しくもなんともない。全体の傾向としては、弾速の密度が高くて非常に圧迫感がある。画面下でちまちまと精密動作を強いられるシーンが多い。3ボスの慧音からして既に神経に障ってくる。指先の調子が悪いとぽこぽこ被弾してしまう。
 しかし、決死結界システムが抱え落ち=オワタという東方の常識を覆す。二ボム拾ったら一機アップみたいな感覚がある。東方のノーマルがクリアできない、すなわち抱え落ちをしているってことがよくわかる。弾幕は全然見切れなかったのに、ラストスペルを順当に使っていたらクリアしちゃってた、なんてことが多々ある。
 魔理沙はパワーキャラの触れ込みに反して人の神経を逆なでするちまちました弾ぁ撃ってくるんだよな。星形弾は見た目の派手派手しさの割りに判定は小さいが、その分を差し引いても四ボスの中ではキツいほうだと思う。逆にイナバ‎は覚えればどうとでもなる。一番の問題は、5ボスの割りにどうにも危機感が湧かないことだ。これが紅魔郷なら咲夜、星蓮線なら星と戦っているところだ、と考えてボムを出し惜しみなく使おう。輝夜の蓬莱の弾の枝は、永夜抄を象徴するようなスペルだな。
 ゆかれいむ安定。グッバイ抱え落ち。

『東方風神録 〜 Mountain of Faith.』
 他の作品はできるのに風神録のノーマルがクリアできない、イコール「霊撃を使いきっていない」だ。断言できる。
 霊撃がありえないくらい強い。強すぎる。1ボムで1スペルを飛ばせる威力なのに使用回数があれだけあり、リカバリーは容易で、道中で使うペナルティはほぼなしときたもんだ。想像してみてくれ、紅魔郷でザコ敵の一群を倒したり、ボスの通常弾とスペルの一セットを突破したりするたびに緑色のボムアイテムが支給されるところを。クリア重視プレイの風神録はそんな感覚だ。遠慮なく使おう。残機数は紅魔郷と同じく余裕がないので、逆に霊撃を出し惜しみして抱え落ちが重なると苦しくなる。
 文も早苗も、霊撃のせいでどうにも印象が薄い。神奈子はさすがに、今まで通りの霊撃ぶっぱでは残機によほどの余裕がないと無理なので、研究と対策を重ねてしっかりと安定スペルを作っておくこと。マウンテン・オブ・フェイスは、イージーの方が難しい。
 道中が楽な上、破壊力も悪くないホーミングがいいと思う。

『東方地霊殿 〜 Subterranean Animism.』
 歴代史上最凶と言われているが、ぶっち切りで難しいかといえばそうでもないんじゃないか。私は初クリアの時にかなり残機が余った。ただし、プレイしていて最も疲れるのは間違いなくこれだ。ボスが尋常じゃなく固い。カッチカチやで。
 特徴は、針に糸を通すような精密動作やだるい反復動作、長ったらしいチョン避けを強いられる箇所が多いことだ。魔理沙で挑戦するモチベーションがない。道中は自機狙い弾が大半だとわかっていても長ったるくてへばってしまう。いつもは箸休めの6面ですらしんどい。しかし、風神録より弱体化したとはいえ推奨機体の霊撃はそれなりに優秀で(使えない機体は本当に使えないが)、気を張っていれば残機を減らさずリカバリーできる。ボムを使い切った後に粘ってまたリカバリーできる可能性があるのはなかなかうれしい。ただし、あやれいむ以外は苦手なスペルで霊撃を連発しても、すっ飛ばすほどの威力はないので、最後は気合いが必要になる。
 地霊殿はエクステンドの仕様が特殊で、ボスとの勝負でミスをしなかった場合にのみ(ボムろうが何だろうがミスしなければよい)残機のかけらが取得できる。被弾してしまうともらえない。よって好調にプレイしているときとミスが続いているときで残機の差が大きく開くようになっている。序盤からちょくちょく被弾しているうちは「この残機であと何ステージ乗り切るとか不可能もいいところだろ……」と絶望してしまいがちだ。しかし、序盤をパーフェクトで進めるようになると途端に残機に余裕が出てくる。なので腐らずがんばろう。
 地霊殿が難しいというイメージは、三割がたはパルスィとお燐のファーストインプレッションに作られていると思う。私のノーマル初回プレイは、グリーンアイドモンスターになすすべもなく撃沈した。しかし、タネに気付けばあの二人はそこまでの難ボスでもない。パルシィにしろお燐にしろ、弾幕を安全に避けるためにはいったんショットを切ったり、敵の背後に回ったりする必要がある。地霊殿以前の東方ノーマルでは、敵に背中を向ける必要がほぼなかったので、その固定観念で行くと延々ハマりつづけることになる。それさえ捨てられれば難易度は段違いに下がるはずだ。お空は、フィクストスターは魔理沙でも安定だが、残りのスペルがありえない。見えない。避けられないんじゃなくて、見えない。どういうことかは6面まで行ってごろうじろ。
 ゆかれいむ推奨。ショットにくせがなく(というか、他がくせものだらけ)、ボムのダメージもそれなりに通る。文も強いのはわかるんだが、私にはあのショットがどうしても操れない。

『東方星蓮船 〜 Undefined Fantastic Object.』
 シリーズ中最も特殊なシステムを搭載している。残機とボムを稼ぐには、道中でベントラーアイテムを色を揃えて回収し、出現したUFOにアイテムを吸わせてから破壊する必要がある。慣れてしまえばベントラーを効率よく回し、物量にものを言わせて楽にクリアできるが、その慣れるまでにかなり骨が折れる。私はノーマルノーミス初クリアまでのリトライ回数なら星蓮船が断トツで多い。たとえば永夜抄や風神録のノーマルは、他作品のそれをやり込んでいる人がプレイしたらあっさり初回クリアすることもありえると思うが、星蓮船はかなり厳しいんじゃないだろうか。死に覚えでベントラーのシステムを把握し、パターンをきっかり構築しつつ、不測の事態(主に青UFO)にも対応できる応用力を身につけないことにはにっちもさっちもいかない。東方のクリア重視プレイでは、主に中ボスが出す残機とボム(パワー)だけをさくっと拾って、後のアイテムは無理して取らずに画面下で粘るというプレイスタイルが基本になる。しかし、星の道中は、継続的に危険を冒してベントラーを回収しにいく必要がある。そうしないとボムの補充もエクステンドもままならない。しかし、ベントラーの軌道や色の変化に神経を使わざるをえない分、敵弾に対する注意がおろそかになる。道中での事故死率はシリーズ随一だ。
 星蓮船は、敵弾がやたらぴかぴか光っていたり、レーザーや自機のオプションに弾が被さったりで、視認性が史上最悪である。加えて村紗も星もスペルが粒ぞろいだ。しかし、道中での立ち回りを完璧にしておけば、ぶっ壊れた残機数とボムで何もかもすっ飛ばしてしまえる。たしか村紗登場までノーミスならば、あの時点で9機9ボムになっていたと思う。クリア重視プレイなら、村紗に辿り着いた時点で既に消化試合の気分になっている。ただし、ラストの聖は魔界妖香と通常弾の半分くらいしか安牌がなく、最終スペルのフライングファンタスティカ以外にエア巻物にもボム耐性があるので、しっかり対策すること。
 すわさな以外ありえない。攻撃範囲もボム威力もぶっ壊れている。

『東方神霊廟 〜 Ten Desires.』
 星蓮船と同じく、道中でのエクステンドとボムの補充に習熟が必要である。敵の体当たりと弾幕が飛び交う中、時間で消滅する紫神霊と緑神霊を回収しに行くのはハラハラする(神霊は出現位置から移動しない上にボムで回収できない)。回収には躊躇無く霊界トランスを使用しよう。あれは苦手なスペルを潰すボム代わりにも使いたくなるが、発動時に紫・緑神霊の効果が二倍になる効果がある。神はエクステンドの理論値が低めなので、極力こちらにゲージを回すべし。
 道中での稼ぎ場所を把握しておく必要があることを除いて、全体的に難易度は優しい。何でもZUNその人が意図的に難易度を抑えて作ったと語っていたらしい。4面以降のボスが使用するスペルカードの難易度は、確実に下から数えた方が早い。特に布都の弱さがとても印象に残っている。おのれは本当に妖夢や星と同じ5ボスなんねんかと。先ほど試しに5面のプラクティスを試してみたが、通常弾含めてノーボムノーミスで撃破してしまった。5ボスは基本的にガンボム上等で切り抜ける腕前の私でもこうなるのでお察しくだされ。いやほんと、面食らうのは芳香の神霊吸収系スペルくらいのものだ。さらに、スペルプラクティスが久々に実装されていて、対策も実にやりやすい。
 クリアの難易度が跳ね上がるような地雷機体もなく、初心者が事前情報収集なしに挑んでもどうにかなるのではないだろうか。あえて言うなら霊夢安定で、ミスによるパワーダウン後の復帰が苦しい妖夢はやめておくべし。

『東方輝針城 〜 Double Dealing Character.』
 システムはシンプルだが、スペルカードがなかなか嫌らしい。うねうねブルブルと読みづらい軌道を描く弾がいくつかあり、また自機の当たり判定やキー入力、果ては画面構成(!)まで変えてくる妨害系のスペカが取りそろえられている。力が弱く蔑まされていた者がヒエラルキーを逆転させて革命を企てる、というストーリー背景を反映させているのだろうか。とにかくシリーズ初プレイにはお薦めしない。挑戦するなら、前作に引き続きスペルプラクティスが実装されているので、何度も動かしてとにかく挙動の変化に慣れること。正邪は弾幕の密度に限れば5ボスでもかなりぬるい。
 今作の残機とボムのシステムは、画面上部でのアイテム自動収集で一度に多くのアイテムを集めるとかけらが出現するというものだ。もはや恒例になりつつあるが、残機を稼ぐためには道中危険を冒してアイテム収集ラインを越えていく必要がある。ボムのかけらは8つ集めてようやく1ボム分になるので、無理にボムって上部回収してもかけら1つがリターンでは全く割に合わない。効率よく稼ぐためには、移動しながら敵弾を避けるスキルを磨くか、残機のかけら分アイテムが出現する箇所がどこなのかを把握してパターンを作り込んでいく必要がある。
 神とは打って変わって機体ごとの難易度の変化が激しい。ガチャプレイでも安定して強いのは咲夜A。特殊な強さなのが魔理沙Bで、実質的にエクステンドの回数を上げられるというシリーズの全機体の中でも珍しい特性を持っている。逆に咲夜Bの(クリア重視プレイにおける)残念っぷりはもはや語り草になっている。高速移動時にあれだけばらまかれるナイフを一点集中してなんであんな威力にしかならないのよ……。

『東方紺珠伝 〜 Legacy of Lunatic Kingdom.』
 弾幕の難易度に限れば、歴代でも断トツぶっちぎりではないだろうか。この作品は今まで通りの残機システムであるレガシーモードに加えて、完全無欠モードというほぼ無限にトライ&エラーができるシステムを選択できる。ボスは後者を前提としている(としか思えない)高速・高密度・要精密動作の弾幕をぶっ放してくるので、レガシーモードでプレイすると同じノーマルでも他作品のそれとは段違いの難易度になっている。個人的には、清蘭とサグメはともかくそれ以外のボスがイカれていると思う。
 鈴瑚! お前のような事故死率の高い通常弾を撃つ2ボスがいるか! ドレミー! スペルカードの1、2枚目がパターン化できるからまだいいものの、3ボスがあんなに高密度で積ませる通常弾を撃ってくんなや! クラウンピース……さん! やめて……やめて下さい……っブルブルッ。「星条旗のピエロ」はもう聞きたくありません……! 5ボスが高速直線レーザーつるべ打ちとか耐久スペル2枚とか、あんた何考えてるんすか……! 純狐さん、私の精密動作性ではあなたの通常弾と震え凍える星は避けられません! あと、あなたのスペルカード表示はバグか何かですか。
 勘違いされがちだが、クリア重視プレイだとレガシーモードより完全無欠モードの方がずっと難しい。完全無欠モードではボムを最大でも8個しかストックできないため、クラウンピースと純子の連戦で詰みになる可能性がそれなりに高い。最終スペルのピュアリーバレットヘルまでにボムを最低1発、なるべく2発残していないとノーマルシューターにはしんどい。そうすると単純計算で、6~7ボムでクラウンピースと純狐を打ち負かす必要があるのだが、それがいかにしんどいかは一回プレイしてもらえばわかると思う。また、リトライ一回のペナルティであるパワー-0.01(最大は4.00)が、ほぼノーリスクのように見えて意外にバカにできない。クラウンピース以降、大げさではなく、ノーマルシューターでは100回以上リトライしても突破できない可能性のあるスペルもざらにあるので(いわゆる00/99+)、パワーの減衰分をパワーアップアイテムで回復できずにジリ貧に陥る可能性がある。
 今回のエクステンドは、チャプター(区切り)ごとにグレイズを稼ぐことで残機のかけらが得られる形式。道中でのパターン作りが必須なのは『星蓮船』以降のデフォルトのようだ。『紺珠伝』は道中の難易度も頭一つくらい飛び抜けている。完全無欠モードの通しプレイによってパターンを死に覚えで作りこんだのち、レガシーモードでのクリア重視プレイで突破するというのが定石だ。幸いにしてエクステンドの回数は(きっちり道中をパターン化できていれば)少なくない。4面クリア時点でカンストするくらいはある。あとはその貯金で地獄の5、6面を凌いでくれぃ。
 自機は早苗か鈴仙を推奨。早苗は低速ショットが追尾性能有りなので避けに専念でき、ボムも癖がない(『星蓮船』に比べると威力も効果時間も弱体化しているが)。鈴仙はボムが規格外だ。弾幕回避性能・抱え墜ち回避性能がバカ高い上に、グレイズのシステムともシナジーがあるという。この記事の趣旨とは離れるが、かてて加えてエクストラモードのボスとも相性がすこぶるよい。私は鈴仙以外ではまだ変なTシャツヤローを倒せていない……。


【比較的やさしい】
妖々夢、永夜抄、風神録、神霊廟

【比較的難しい】
紅魔郷、地霊殿、星蓮船、輝針城、紺珠伝

 攻略wikiとほぼ同じ分類になった。


2011/5/2
投稿
2013/11/24
さらに加筆
2016/8/20
紺珠伝をクリアしたので項を追加

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tags: 東方 
2016年08月06日

ある意味田中ロミオの最高傑作

 間違いなくアニメの影響だろうけど『Rewrite 評価』や『Rewrite 竜騎士』で飛んでくる人の多いこと多いこと。
Rewrite いいかげん極まりないレビュー・感想 竜騎士07シナリオのクソっぷりが想像以上だった
 上記の記事を最後に個別記事ではコメントせずにぶん投げていたけれど、私の『Rewrite』に対する評価は「ぼくのかんがえたすごいエロゲーランキング」で24位程度のものでさぁ。20位代には他に『パルフェ』とか『月姫』とか『EXTRAVAGANZA』とかを選んでいると書くと、けっこう買っているのが伝わるだろうか。騙されたと思って読んでみてほしい。苦行の先に至高の超展開が待っている。
 しかしながら、評価の内訳は

ロミオの筆力(95)
ロミオのシナリオ(30)
旅・渡りの詩・CANOE(5)
竜騎士(-30)

 と異常に偏っているので、アニメで見て面白いか? と言われると、うなり声しか返せない。少なくともニコニコで見た一話は体調を崩すレベルで面白くなかった。

 最近のニュースでは、ポケモンGOのスマッシュヒットと42歳イチローの快進撃に心躍ったね。自分らの世代にとって、ポケモンというのは国民的スターと同じくらいの存在なんだよ。任天堂がスマフォ業界に参入すると聞いたときは迷走の二字が頭に浮かんだが、新しい土壌できっちりと結果を残しやがって、脱帽しましたとも。
 ただ、人のプレイを見る限りでは(未着任提督です)、ゲーム性はもっと練ってもよかったんでないかと思う。間口の広さと奥深さは相反するものではないと私は思っている。

the old Adamの意味 - goo辞書 英和和英

 人間の罪深い本性.



四体液説 - Wikipedia

  「血液、粘液、黄胆汁、黒胆汁」の4種類を人間の基本体液とする体液病理説(en.humoral pathology)である。



尾羽うち枯らすの意味 - goo国語辞書

《鷹 (たか) の尾羽が傷ついてみすぼらしくなるところから》落ちぶれて、みすぼらしい姿になる。尾羽うち枯れる。



宗像教授伝奇考 : そーすけさんの日々
 確かサクヤルートで、烏月さんが「孫悟空とはあながち無縁というわけでもありませんし」と言っていた意味が、10年越しでわかった。後で記事にしようかな。

あなたはどっち?3分でわかる百合・レズビアンの違い - NAVER まとめ

レズは一人でいてもレズ。百合は二人いるのを外部から見て決めるもの。本人たちがどう思っているかはともかく、外部から見てはじめて百合は百合になる。


 森島明子ってこんな月並みなことを言う人だったんだ……。別にファンじゃなかったけど。


 これはいいゲームだったなぁ。まさに単純明快さと奥深さを兼ね備えた作品だった。


  「世界線」は根付いた言葉だね。


  こうなることは知っていたが、動画映えするな。

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