2016年03月19日

『ポケットモンスター』の何がそんなに凄かったのか

 『ポケットモンスター』が二十周年と聞いて、時の流れを感じる……。ええそうですよ、自分は二十年前に小学校低学年というポケモン直撃世代ですとも。自分は流行からちょっと後れて、これだけのためにゲームボーイポケットを買ってもらい、青版をコロコロコミックで購入して、主に対戦方面に力を入れてしこしこやっていたなあ。
 世の中にはゲームがいっぱいあって、中には名作として語り継がれるレベルの作品がある。何を言われずとも触って十分で面白さが理解できるゲーム、お話が感動的で人の価値観にまで影響を与えるようなゲーム、ゲーム性が奥深くて何回でも遊べるゲーム、という作品は、あまりゲーマー気質ではない自分でもいくつか名前を挙げることが出来る。しかし、子どもたちの遊び方、ライフスタイルそのものまで変えてしまったゲームというと、自分の観測範囲では『ポケモン』以外にはぱっと思いつかない。ありゃあまさにパラダイムシフトだった。誇張表現ではなく、ポケモンは子どもの生活の中心にでーんと鎮座しており、猫も杓子もポケモンだったんだよ。金持ちの子も貧乏な家の子も、はつらつとしたスポーツ少年も、伏し目がちな文学少年も、誰でもポケモンをやっていた。「これを持っていないと、クラスの話題についていけない」というレベルの存在感を誇るゲームなんて、長いゲームの歴史でも片手で数えるくらいしかないんじゃあないだろうか。
 あの熱狂は、蒐集・育成(カスタマイズ)・交換・対戦というゲーム自体の魅力・コンセプトもさるものながら、アニメやホビー(カードゲームなど)まで含めたメディアミックス戦略がなかったら成立しなかっただろうなと今になって思っている。やっぱり子どもたちの流行の最先端を発信する「コロコロコミック」が果たした役割は大きいよなぁ。あと、バグ技や隠しステータス、隠れた強ポケモンの話、都市伝説などなどで大盛り上がりしていた当事者の見解で、あの頃既にインターネットが発達していたら、あそこまでの狂乱にはならなかったと思う。子どもたちの生の会話・コミュニケーションの間で熱病的に広まっていたゲームという印象を自分は持っている。
 ゲーム性に焦点を絞ると、強いモンスターを(実際にゲーム中で、机上で試行錯誤して、友だちと情報交換して)探すわくわく感、モンスターのカスタマイズ性(自分で名前を付けられる、わざマシンで好きな技を仕込める)などを高く買っている。モンスターを仲間にできるシステムは『ドラクエV』やその元ネタと言われる『女神転生』などで既に実装されていたが、そこをゲームの中心に据えちまうとはなぁ。RPGながら比重を主人公ではなくモンスターに移す、というのはほんまにアイデアだ。できそうでできない発想の転換だ。あと、モンスターのデザイン(そこからアウトプットされたゲーム中のドット絵には目をつぶって)、音楽が完ぺきだったのは、天の時、人の和が味方したとしか言いようがない。

大典太 - Wikipedia 大典太 - Wikipedia

  大典太光世(おおでんたみつよ、おおてんたみつよ)とも。天下五剣の名刀のうちの一つである。



九字兼定 - 名刀幻想辞典 九字兼定 - 名刀幻想辞典

二代和泉守兼定は、「定」の字が、「㝎」(ウ冠の下に「之」)と切られていることから、之定(ノサダ)と呼ばれる。「関の孫六」と称される兼元とともに美濃関鍛冶を代表する存在で、「最上大業物」に分類される。


 ちなみにプレイしていたのは『刀剣乱舞』ではない。

痛いニュース(ノ∀`) : 「ペヤング」の姉妹製品「ペヨング」発売 - ライブドアブログ 痛いニュース(ノ∀`) : 「ペヤング」の姉妹製品「ペヨング」発売 - ライブドアブログ
 凍京NECROかと思った。

ポケモンの歴史~20年の歩み~part1 ‐ ニコニコ動画:GINZA ポケモンの歴史~20年の歩み~part1 ‐ ニコニコ動画:GINZA
 このお化けゲームを直撃世代としてプレイできた自分は本当に幸福だった。


 いかがわよろしい。『ゆるゆり』最新刊も面白かった。
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